۱۳۸۹ اردیبهشت ۲۴, جمعه

شبکه های عصبی مصنوعی Artificial Neural Networks

چکیده
مقدمه
آشنایی با شبکه های عصبی زیستی
معرفی شبکه های عصبی مصنوعی(ANNها)
مبانی شبکه های عصبی مصنوعی
توپولوژی شبکه
مقایسه ی مدل سازی کلاسیک و مدل سازی شبکه ی عصبی
فرآیند یادگیری شبکه
ایده ی اصلی شبکه های عصبی مصنوعی
مهم ترین تفاوت حافظه ی انسان و حافظه ی کامپیوتر
شبکه های عصبی در مقابل کامپیوترهای معمولی
معایب شبکه های عصبی مصنوعی
کاربردهای شبکه های عصبی مصنوعی


چکیده:

شبکه‌های عصبی مصنوعی از مباحث جدیدی است که دانشمندان علوم کامپیوتر به
آن علاقمند شده‌اند و برای پیشرفت هرچه بیشتر علوم کامپیوتر وقت و هزینه
بسیاری را صرف آن کرده و می‌کنند. این موضوع با ایده گرفتن از سیستم عصبی
بدن انسان و با هدف شبیه‌سازی هرچه بیشتر کامپیوتر به انسان شکل گرفت و
تا حال به خوبی پیشرفته است. از جمله کاربردهای این بحث می‌توان از
شناسایی الگوها, پردازش تصویر و رویت, هوش مصنوعی, کنترل رباتها و موارد
بسیار دیگر نام برد. ما در این مقاله پس از مقدمه به مسائل در خور
شبکه‌های عصبی مصنوعی و نیز کاربردهای آن خواهیم پرداخت, در ادامه
Perceptron ها را که یکی از مهمترین الگوریتم‌های شبکه‌های عصبی مصنوعی
می‌باشد معرفی می‌کنیم.

مقدمه:

آیا کامپیوتر میتواند همان نوع از محاسباتی را که یک فرد هوشمند انجام
میدهد به کار گیرد؟
بسیاری از دانشمندان عقیده داشته ودارند که این بحث باید مورد توجه قرار
گیرد. شبکه‌های عصبی در حل مسائل یک جهت جدید و متمایز نسبت به
کامپیترهای عمومی می‌گشود. کامپیوترهای عمومی از یک الگوریتم استفاده
می‌کنند یعنی برای حل مسائل از یک سری دستورات از پیش تعیین شده پیروی
می‌کنند مگر در مواقع ویژه‌ای که کامپیوتر نیاز به یک‌سری اطلاعات برای
حل مسئله دارد. و همین مسئله توانایی پردازش را از کامپیوترهای عمومی به
مسائلی که ما قبلا فهمیده‌ایم و روش حل آنها را شناخته‌ایم محدود می‌کند
و تنها سرعت عمل و قدرت در حل نمونه‌های بزرگتر را به همراه دارند. اما
کامپیوترها باید به قدری مفید باشند که بتوانند کارهایی را انجام دهند که
واقعا ما نمی‌دانیم چگونه باید آنها را انجام دهیم.


تاریخچه:
شبکه‌های عصبی دهها سال است که جلب توجه می‌کنند وتاکنون راه حلهایی برای
استفاده از هوش بشری ارائه شده است. اولین نرون مصنوعی درسال 1943 توسط
نروفیزیولوژیست وارن‌مک‌کالوک و منطق دان والتر‌پیتز تولید شد.در دهه 60
به دلایلی که خارج از بحث این مقاله است مردم به‌سوی شبکه‌های عصبی
متمایل شدند و تنها در دهه 80 دانشمندان توانایی‌های واقعی شبکه‌های عصبی
را دیدند.

آشنایی با شبکه های عصبی زیستی:
این شبکه ها مجموعه ای بسیار عظیم از پردازشگرهایی موازی به نام نورون
اند که به صورت هماهنگ برای حل مسئله عمل می کنند و توسط سیناپس
ها(ارتباط های الکترومغناطیسی)اطلاعات را منتقل می کنند.
در این شبکه ها اگر یک سلول آسیب ببیند بقیه ی سلولها می توانند نبود
آنرا جبران کرده و نیز در بازسازی آن سهیم باشند.
این شبکه ها قادر به یادگیری اند.مثلا با اعمال سوزش به سلولهای عصبی
لامسه، سلولها یاد می گیرند که به طرف جسم داغ نروند و با این الگوریتم
سیستم می آموزد که خطای خود را اصلاح کند.(back propagation of error)
یادگیری در این سیستم ها به صورت تطبیقی صورت می گیرد، یعنی با استفاده
ازمثال ها وزن سیناپس ها به گونه ای تغییر می کند که در صورت دادن ورودی
های جدید سیستم پاسخ درستی تولید کند.

نرون کوچکترين واحد مستقل پردازش اطلاعات است که متشکل از دندريت، اکسون
است که با فاصله های کوچک موسوم به سيناپس از يکديگر جدا ميشوند.

دندريتها که بصورت درخت گونه پخش هستند اطلاعات دريافتی بشکل سيگنال را
دريافت نموده و و آن را به هسته سلول هدايت ميکنند، يک عمل جمع ساده از
کل سيگنالها بسته به وزن و شدت هريک در هسته انجام ميگردد و نتيجه توسط
اکسون هدايت ميشود و بسته به شدت آن ممکن است پالس الکتريکی را ازسيناپس
با شدت بيشتر يا با شدت کمترعبور دهند و يا ممکن است با دليل ضعيف بودن
بار الکتريکی آن را عبور ندهند.

مدل ریاضی یک نرون:
همان گونه که ذکر شد نرون کوچکترین واحد یک شبکه عصبی مصنوعی است که
عملکرد شبکه های عصبی را تشکیل می دهد.بدنه هر سلول عصبی از دو بخش تشکیل
می شود٬ بخش اول را تابع ترکیب می گویند. وظیفه تابع ترکیب این است که
تمام ورودی ها را ترکیب و یک عدد تولید می کند. در بخش دوم سلول تابع
انتقال قرار دارد که به آن تابع تحریک نیز می گویند. رایج ترین انواع
توابع تحریک بر پایه مدل های بیولوژیک استوار گردیده است. درواقع همان
گونه که یک سلول بیولوژیک باید به سطح آستانه تحریک خاصی برسد تا یک
سیگنال تولید کند٬ توابع تحریک نیز تا زمانی که ورودی های ترکیب شده و
وزن دار شده به یک حد آستانه ای خاص نرسند مقدار خروجی نظیر بسیار کوچکی
تولید میکنند.


ساختار یک نرون مصنوعی

وقتی ورودی های ترکیب شده به حد آستانه ای خاصی برسند٬ سلول عصبی تحریک
شده و سیگنال خروجی تولید می کند. با مقایسه جواب خروجی شبکه با مقدار
مطلوب مورد نظر بردار خطا محاسبه شده و این بردار با استفاده از الگوریتم
های مختلف از آخر به سمت ابتدای شبکه پخش شده٬ به طوری که در سیکل بعد
خطا کاهش یابد.
انسان و سلول های عصبی مصنوعی- در جستجوی شباهت ها-چگونه مغز انسان می آموزد ؟
مسائل زیادی راجع به این که مغز چگونه خود را برای پردازش اطلاعات آموزش
می دهد، نا شناخته باقی مانده است بنابر این تئوری های فراوانی وجود
دارد. در مغز انسان یک سلول سیگنال ها را از دیگران از طریق یک گروه از
ساختار های ریز به نام dendrites جمع آوری می کند سلول عصبی جهش سریع
فعالیت الکتریکی را در طول یک پایه بلند و نازک که axon نامیده میشود ،
می فرستد که به داخل هزاران شاخه گسترش می یابد و کشیده می شود . در
انتهای هر شاخه ، ساختاری که synapse نامیده می شود این فعالیت را ازaxon
به اثرات الکتریکی تبدیل می کند که فعالیت یکaxon به صورت اثرات
الکتریکی فعال کننده یا غیر فعال کننده تبدیل می شود که این کار باعث
برانگیخته شدن یا آرام شدن سلول های عصبی مرتبط می شود. وقتی یک سلول
عصبی پیام های فعال کننده را در یافت می کند، که بطور قانع کننده و وسیعی
با پیام های ورودی غیر فعال کننده اش مقایسه شده باشد ،در این زمان این
سلول نیز یک جهش از فعالیت الکتریکی را به داخل axon خودش می فرستد.
بررسی سلولهای مغزی افراد:
تحقیق درباره سلولهای مغزی افراد و همچنین شناخت Neuron ها یا رشته‌های
مغزی وبیان یک راه نسبتا متفاوت که یک سیستم هوشمند را بنا می‌کند شروع
شد. مغز بشر متشکل از میلیونها نرون عصبی منحصر بفرد است واین رشته‌های
عصبی به اشکال و اندازه‌های مختلف تغییر می‌کنند.. هر نرون عموما یک هسته
دارد و یک‌سری سلولهای عصبی Axon (آکسون)ـ که علائم خروجی را به سلولهای
عصبی نرون دیگر حمل می‌کنندـ و Dendrite ها (شاخه‌های سلولهای عصبی).
علائم در سلولهای عصبی میان شاخه‌های سلولهای عصبی ونواحی خروجی جریان
دارند.
در اینجا برای حالت برانگیزش باید آشفتگی از یک حدی تجاوز کند که آستانه
یا سرحد نامیده می‌شود و پس از برانگیزش نرون‌ها پیامهایی برای نرون‌های
دیگر می‌فرستند و خود را برای دریافت و پاسخ به اطلاعات عمومی آماده
می‌کنند.

شبکه عصبی چيست؟
يک برنامه نرم افزاری يا تراشه نیمه هادی است که بتواند همانند مغز انسان
عمل نمايد، به گونه ای که:
الف- به مرور زمان و تعامل بیشتر با محيط، کارآزموده تر گردد.
ب-علاوه بر انجام محاسبات قادر به نتیجه گیری منطقی باشد.
ج- در شرايط جديد راهکار مناسب را ارائه دهد. (قابلیت تعمیم)
د-بتواند الگو ها را طبقه بندی کند.
ه-به اندازه کافی کوچک باشد تا از نظر فیزیکی واقع گرایانه باشد


شبکه‌های عصبی شبیه به مغز انسان اطلاعاتی را پردازش می‌کنند. شبکه‌ از
تعداد زیادی سلولهای عصبی(Neuron ها) تشکیل شده با پردازشی بسیار بزرگ و
به‌هم پیوسته که در حل موازی مسائل ویژه مشغول به کارند.
یادگیری شبکه‌های عصبی از طریق مثالهاست. آنها برای انجام یک کار خاص
برنامه‌ریزی نشده‌اند. مثالها باید با دقت بسیار بالایی انتخاب شوند والا
زمان مفید هدر خواهد رفت و یا حتی ممکن است شبکه به طور ناقص دایر شود و
در اینجا راهی برای فهمیدن اینکه سیستم معیوب است یا خیر وجود ندارد مگر
اینکه خطایی رخ دهد.
شبکه‌های عصبی مصنوعی یک ترکیبی از مجموعه نرون‌هاست و البته نرونهای
مصنوعی‌ای که بسیار شبیه به نرونهای زیستی کار می‌کنند. و بدین گونه است
که ورودیهای زیادی با وزنهای مختلف می‌گیرد و یک خروجی که به ورودی
وابسته است تولید می‌کند. نرونهای زیستی می‌توانند در حال برانگیزش باشند
یا نباشند. ( وقتی یک نرون برانگیخته می‌شود ضربه علائم خروجی آن مقداری
کمتر از 100 هرتز است)
شبکه‌های عصبی استفاده وسیعی در شناسایی الگوها دارند زیرا از خودشان
قابلیت آن را دارند که بطور عمومی به ورودی‌های غیر منتظره نیز پاسخ
دهند. در طول ساخت نرونها می‌آموزند که چگونه الگوهای ویژه گوناگون را
تشخیص دهند. اگر الگویی پذیرفته شود در حالی که در طول اجرا ورودی با
خروجی مرتبط نباشد، نرون از مجموعه‌ای از الگوهایی که سابقا آموخته
خروجیی را که شبیه به الگو می‌باشد وکمترین تفاوت را با ورودی دارد
انتخاب می‌کند. این روال عموما فراخوانی می‌شود.
مثال:
وقتی که ورودی نرون 1111 باشد چهار ورودی بر حسب برانگیزش مرتب شده‌اند و
وقتی ورودی‌های 0000 را داریم نرون برای برانگیزش مرتب نیست. قاعده عمومی
این است که نرونها مایلند برانگیخته شوند وقتی که ورودی‌ها 0111 ، 1011 ،
1101 ، 1110 یا 1111 باشند و در صورتی که ورودی آنها 1000 ، 0001 ، 0010
، 0100 یا 0000 باشند مایل به برانگیخته شدن نیستند.
شناسایی الگوهای پیچیده سطح بالا می‌تواند به وسیله شبکه‌ای از نرونها
انجام شود و بدین ترتیب نام آن را شبکه‌های عصبی مصنوعی گذاشتند. اکنون
شبکه‌های عصبی کاربردهای زیادی دارند(درمنطق وکلام و شناسایی عکسها)البته
شناسایی الگوهامی‌تواند به‌طور موفقیت آمیز بر روی کامپیوترهای عمومی
انجام شود. این شبکه‌های عمومی که برای شناسایی الگوها استفاده می‌شوند
Feed-Forward نامیده می‌شدند زیرا آنها یک بازخورد (Feed-Back) داشتند.
آنها به‌طور ساده ورودی‌ها را با خروجی‌ها می‌آمیختند. اما شناسایی
الگوها به تدریج کاملتر شد به‌طوریکه بر روی کامپیوترهای عمومی با سیستم
خاص خودشان به‌سختی انجام می‌شد پس برای شناسایی الگوها شبکه‌های
Feed-Forward کافی نبودند.
در شبکه‌های عصبی خروجی هر نرون به ورودی نرونهای مجاورش متصل شده است.
شبکه‌های عصبی نمی‌توانند معجزه کنند اما اگر به درستی استفاده شوند
نتایج شگفت‌انگیزی خواهند داشت.

مشخصات مسائل در خور شبکه‌های عصبی مصنوعی :

تقلید از ساختارهای محاسباتی سیستم زیستی ممکن است ایده اصلی نمونه‌های
محاسباتی برای ساخت کلاسهایی از مسائل باشد. از جمله این مسائل می‌توان
از مسائل مشکل NP که شامل مسائل طبقه‌بندی شده، زمانبندی‌شده، جستجو
وغیره نام برد، کلاس مسائل شناسایی الگوها، افراد و موضوعات مشخص را در
دیدار و تماس با آنها می‌شناسد و کلاس مربوط به داده‌های ناقص، اشتباه،
متناقض، فازی و احتمالی. این مسائل توسط همه یا برخی از موارد زیر توصیف
می‌شوند:
یک فضای مسئله با بعد بزرگ، پیچیده، ناشناخته با اثرات متقابل پیچیده
ریاضی‌وار بین متغییرها و یک فضای راه‌حل که ممکن است خالی باشد(شامل یک
راه‌حل یکتا یا بیشتر ، شامل تعدادی از راه‌حلهای مفید)به نظر می‌رسد ANN
ها راه‌حلهایی برای مسائلی که با ورودی‌های حسی بیشتر درگیرند ارائه
می‌دهد(صحبت‌کردن، دیدن، شناسایی دستخط و ..)


معرفی ANN ها:

یک سیستم پردازشی داده ها که از مغز انسان ایده گرفته و پردازش داده ها
را به عهده ی پردازنده های کوچک و بسیار زیادی سپرده که به صورت شبکه ای
به هم پیوسته و موازی با یکدیگر رفتار می کنند تا یک مسئله را حل کنند.
در این شبکه ها به کمک د انش برنامه نویسی ، ساختا ر داده ای طراحی می
شود که می تواند هما نند نورون عمل کند.که به این ساختارداده node یا گره
نیزگفته می شود.بعد باایجاد شبکه ای بین این node ها و اعمال یک
الگوریتم آموزشی به آ ن، شبکه را آموزش می دهند

در این حافظه یا شبکه ی عصبی node ها دارای دو حالت فعال(on یا 1)
وغیرفعال( off یا 0) اند و هر یال (سیناپس یا ارتباط بین node
ها)دارای یک وزن می باشد.یالهای با وزن مثبت ،موجب تحریک یا فعال کردن
node غیر فعال بعدی می شوند و یالهای با وزن منفی node متصل بعدی را غیر
فعال یا مهار(در صورتی که فعال بوده باشد) می کنند.


مبانی ANN ها:

شبکه های عصبی به طور کلی سیستمهای ریاضی یادگیر غیر خطی هستند. طرز کار
این شبکه ها از روش کار مغز انسان الگو برداری شده است. در واقع شبکه های
عصبی طبق تعریف ماشینی است برای ساخت یک مدل که می توان آن را بوسیله سخت
افزار یا نرم افزار شبیه سازی کرد و عملکردی شبیه مغز انسان دارند.

یک شبکه عصبی بر خلاف کامپیوترهای رقومی که نیازمند دستورات کاملا صریح و
مشخص است٬ به مدل های ریاضی محض نیاز ندارد بلکه مانند انسان قابلیت
یادگیری به وسیله تعدادی مٽال مشخص را دارد.
هر شبکه عصبی سه مرحله آموزش٬ اعتبار سنجی و اجرا را پشت سر می گذارد. در
واقع شبکه های عصبی را می توان در حل مسایلی که روابط دقیق ریاضی بین
ورودی ها و خروجی های آن برقرار نیست بکار برد.
آموزش دیدن شبکه های عصبی در واقع چیزی جز تنظیم وزن های ارتباطی این
نرون ها به ازائ دریافت مٽال های مختلف نیست تا خروجی شبکه به سمت خروجی
مطلوب همگرا شود.
همان گونه که ذکر شد نرون کوچکترین واحد یک شبکه عصبی مصنوعی است که
عملکرد شبکه های عصبی را تشکیل می دهد.
بدنه هر سلول عصبی از دو بخش تشکیل می شود٬ بخش اول را تابع ترکیب می
گویند. وظیفه تابع ترکیب این است که تمام ورودی ها را ترکیب و یک عدد
تولید می کند. در بخش دوم سلول تابع انتقال قرار دارد که به آن تابع
تحریک نیز می گویند. درواقع همان گونه که یک سلول بیولوژیک باید به سطح
آستانه تحریک خاصی برسد تا یک سیگنال تولید کند٬ توابع تحریک نیز تا
زمانی که ورودی های ترکیب شده و وزن دار شده به یک حد آستانه ای خاص
نرسند مقدار خروجی نظیر بسیار کوچکی تولید میکنند.
وقتی ورودی های ترکیب شده به حد آستانه ای خاصی برسند٬ سلول عصبی تحریک
شده و سیگنال خروجی تولید می کند. با مقایسه جواب خروجی شبکه با مقدار
مطلوب مورد نظر بردار خطا محاسبه شده و این بردار با استفاده از الگوریتم
های مختلف از آخر به سمت ابتدایک شبکه پخش شده٬ به طوری که درسیکل بعد
خطا کاهش یابد.

مقایسه ی مدل سازی کلاسیک و مدل سازی شبکه ی عصبی:


مدل سازی کلاسیک:
این مدل از نخستین قدم خطای بزرگی مرتکب می شود که فقط در سیستمهای ساده
(خطی یا نزدیک به خطی )قابل صرفنظر است و آن محاسبه ی شاخصهای تمایل به
مرکز و پراکندگی است که به این ترتیب راهمیت فردی تک تک داده ها از بین
می رود و در نتیجه سیستم قادر به کشف پیچیدگی ها نخواهد بود.

مدل سازی شبکه ی عصبی :
در این مدل هر یک از کانالهای ورودی دارای یک ضریب عددی هستند که وزن
سیناپسی نامیده می شود.شدت تحریک الکتریکی در این ضریب ضرب می شود و به
جسم سلولی می رسد.
اگر مجموع تحریکات وارد به جسم سلولی به حد آستانه ی خاصی رسیده
باشد،نورون شلیک می کند و در مسیرهای خروجی جریان الکتریکی ثابتی را
ایجاد می کند.تحریکات لایه ی ورودی به یک یا چند لایه ی واسط می رود
.ادامه ی جریان تحریکات در این لایه ها طوری هدایت میشود که پیچیدگیهای
تاثیرات جریان ورودی را شبیه سازی می کند .سپس تحریکات به لایه ی خروجی
می روند که هدف نهایی ماست.

.توپولوژی شبکه:
وضعیت نسبی سلولها در شبکه(تعداد و گروه بندی و نوع اتصالات آنها)را
توپولوژی شبکه گویند.توپولوژی در واقع سیستم اتصال سخت افزار نورونها به
یکدیگر است که توام با نرم افزار مربوطه (یعنی روش ریاضی جریان اطلاعات
و محاسبه ی وزنها)نوع عملکرد شبکه ی عصبی را تعیین می کند.
در این توپولوژی یک لایه ی ورودی وجود دارد که اطلاعات را دریافت می
کند،تعدادی لایه ی مخفی وجود دارد که اطلاعات را از لایه های قبلی می
گیرند و در نهایت یک لایه ی خروجی وجود دارد که نتیجه ی محاسبات به آنجا
میرود و جوابها در آن قرار میگیرند.

FeedForward topology


فرآیند یادگیری شبکه:
وظیفه ی شبکه های عصبی یادگیری است.تقریبا چیزی شبیه به یادگیری کودک خردسال.

انواع آموزش شبکه:
یادگیری تحت نظارت(یا supervised ) :
با تمرکز روی یک موضوع خاص و ارائه ی مثالهای مختلفی از آن صورت می
گیرد .شبکه اطلاعات ورودی و مثال ها را تجزیه و تحلیل خواهد کرد به طوری
که پس از مدتی قادر خواهد بود یک نوع جدید از آن دسته مثال ها را که قبلا
هرگز ندیده بود شناسایی کند.
در الگوريتم يادگيري با ناظر مجموعه‏اي از زوج‏هاي داده‏ها به داده‏هاي
يادگيري موسوم هستند پس از اعمال ورودي X به شبكه عصبي خروجي حاصل از
شبكه y با مقدار ايده آل مقايسه شده و خطا براي تنظيم پارامتر هاي شبكه
نظير w محاسبه مي‏شود به گونه‏اي كه اگر دفعه بعد به شبكه همان ورودي X
اعمال شود خروجي شبكه به y همگرا شده باشد.
یادگیری بدون نظارت(یا unsupervised ) :
یادگیری سطح بالاتری است که کاربرد آن امروزه کمتر است. در يادگيري بدون
ناظر يا يادگيري خود سازمان‏ده (Self - Organized) بردار جواب مطلوب به
شبكه اعمال نمي‏شود. در واقع هنگامي كه تعداد لايه‏ها و نرون‏ها افزايش
مي‏يابد كار يادگيري در ا لگوريتم‏هاي با ناظر بسيار كند پيش‏مي‏رود و
اين ايراد اساسي اين دسته از الگوريتم‏هاست .
در الگوريتم‏هاي بدون ناظر جواب بدست آمده در حافظه بلند مدت ذخيره شده و
از همان ابتدا ورودي‏ها دسته‏بندي مي‏شوند و با استفاده از حافظه مشاركتي
بين آنها ارتباط برقرار مي‏شود.

ایده ی اصلی عملکرد شبکه های عصبی مصنوعی:
هر گره دارای دو وضعيت فعال و غيرفعال است(صفر يا يك) و هر يال نيز دارای
يك وزن میباشد . يالهای با وزن مثبت بين دو گره تا گره فعال ديگری را
تحريك میكنند و يالهای با وزن منفی بين دو گره، گره فعال ديگری را غير
فعال میسازند.
نحوه عملكرد شبكه بدين صورت است كه ابتدا يك گره به تصادف انتخاب میشود.
اگر يك يا بيشتر از همسايههای آن گره فعال بودند جمع وزندار يالهای منتهی
به آن گرهها حساب میشود. اگر اين جمع مثبت بود گره فعال میشود و در غير
اين صورت گره مذكور غيرفعال باقی خواهد ماند. سپس مجددا يك گره ديگر به
تصادف انتخاب شده و همين عمليات آنقدر تكرار میشود تا شبكه به يك حالت
پايدار برسد.
تز اصلی هاپفيلد : از هر حالت ابتدايی و با هر وزنی از يالها كه شروع
كنيم، شبكه در نهايت به حالت پايدار خواهد رسيد.


مهم ترین تفاوت حافظه ی انسان و حافظه ی کامپیوتر:

يكی از مهمترين تفاوتهای حافظه انسان با حافظه كامپيوتر در نوع آدرس دهی
اين دو نوع حافظه میباشد. در حافظه كامپيوتر اساس كار بر پايه آدرس
خانههای حافظه يا آدرس اطلاعات بر روی حافظه دائم میباشد. به عنوان مثال
برای دستيابی به يك تصوير يا متن خاص، بايد آدرس حافظه يا فايل مربوط به
آن تصوير يا متن را داشته باشيد. اما با داشتن خود تصوير يا متن
نمیتوانيد به سادگی آدرس حافظه مربوطه را بيابيد (البته به اين معنی كه
اين كار با يك قدم قابل انجام نيست، وگرنه میتوانيد تصوير يا متن مورد
نظر را با تمام موارد موجود در حافظه مقايسه كرده و در صورت تطبيق آدرس
را بيابيد. ناگفته پيداست كه انجام چنين كاری بسيار زمان بر و پر هزينه
میباشد).
اما به سازوكار همين عمل در ذهن انسان دقت كنيد. با ديدن يك تصوير ناقص
اغلب بلافاصله كامل آنرا به خاطر میآوريد يا با ديدن تصوير يك شخص سريعا
نام او را میگوييد، يا با خواندن يك متن سريعا تمامی مطالب مربوط به آن
را به ذهن میآوريد. در واقع ذهن انسان يك نوع حافظه آدرسدهی شده بر اساس
محتواست (Content Addressable Memory). همانگونه كه از اين نام مشخص است
در اين نوع حافظه، با دادن محتوای يك خانه حافظه، بلافاصله آدرس آن به
عنوان خروجی داده میشود.


شبکه های عصبی در مقابل کامپیوترهای معمولی:

شبکه های عصبی نسبت به کامپیوتر های معمولی مسیر متفاوتی را برای حل
مسئله طی می کنند . کامپیوتر های معمولی یک مسیر الگو ریتمی را استفاده
می کنند به این معنی که کامپیوتر یک مجموعه از دستورالعمل ها را به قصد
حل مسئله پی می گیرد. بدون اینکه، قدم های مخصوصی که کامپیوتر نیاز به طی
کردن دارد، شناخته شده باشند کامپیوتر قادر به حل مسئله نیست. این حقیقت
قابلیت حل مسئله ی کامپیوتر های معمولی را به مسائلی ،محدود می کند که ما
قادر به درک آنها هستیم و می دانیم چگونه حل میشوند. اما اگر کامپیوتر ها
می توانستند کار هایی را انجام دهند که ما دقیقا نمیدانیم چگونه انجام
دهیم ، خیلی پر فایده تر بودند.
شبکه های عصبی اطلاعات را به روشی مشابه با کاری که مغز انسان انجام می
دهد پردازش می کنند. آنها از تعداد زیادی از عناصر پرداز شی(سلول عصبی)
که فوق العاده بهم پیوسته اند تشکیل شده است که این عناصر به صورت موازی
باهم برای حل یک مسئله مشخص کار می کنند .شبکه های عصبی با مثال کار می
کنند و نمی توان آنها را برای انجام یک وظیفه خاص برنامه ریزی کرد مثال
ها می بایست با دقت انتخاب شوند در غیر این صورت زمان سودمند، تلف می شود
و یا حتی بدتر از این شبکه ممکن است نا درست کار کند. امتیاز شبکه عصبی
این است که خودش کشف می کند که چگونه مسئله را حل کند ، عملکرد آن غیر
قابل پیش گویی است.
از طرف دیگر ، کامپیوتر های معمولی از یک مسیر مشخص برای حل یک مسئله
استفاده می کنند . راه حلی که مسئله از آن طریق حل می شود باید از قبل
شناخته شود و به صورت دستورات کوتاه و غیر مبهمی شرح داده شود. این
دستورات سپس به زبان های برنامه نویسی سطح بالا برگردانده می شود و بعد
از آن به کدهایی که کامپیوتر قادر به درک آنها است تبدیل می شود. به طور
کلی این ماشین ها قابل پیش گویی هستند و اگر چیزی به خطا انجام شود به یک
اشتباه سخت افزاری یا نرم افزاری بر می گردد.
شبکه های عصبی و کامپیوتر های معمولی با هم در حال رقابت نیستند بلکه
کامل کننده یکدیگرند . وظایفی وجود دارد که بیشتر مناسب روش های الگو
ریتمی هستند نظیر عملیات محاسباتی و وظایفی نیز وجود دارد که بیشتر مناسب
شبکه های عصبی هستند . حتی فراتر از این ، مسائلی وجود دارد که نیازمند
به سیستمی است که از تر کیب هر دو روش بدست می آید (بطور معمول کامپیوتر
های معمولی برای نظارت بر شبکه های عصبی به کار گرفته می شوند ) به این
قصد که بیشترین کارایی بدست آید.
شبکه های عصبی معجزه نمی کنند اما اگر خردمندانه به کار گرفته شوند نتایج
شگفت آوری را خلق میکنند.

شبکه های عصبی نسبت به کامپیوتر های معمولی مسیر متفاوتی را برای حل
مسئله طی می کنند . کامپیوتر های معمولی یک مسیر الگو ریتمی را استفاده
می کنند به این معنی که کامپیوتر یک مجموعه از دستورالعمل ها را به قصد
حل مسئله پی می گیرد. بدون اینکه، قدم های مخصوصی که کامپیوتر نیاز به طی
کردن دارد، شناخته شده باشند کامپیوتر قادر به حل مسئله نیست. این حقیقت
قابلیت حل مسئله ی کامپیوتر های معمولی را به مسائلی ،محدود می کند که
ما قادر به درک آنها هستیم و می دانیم چگونه حل میشوند. اما اگر
کامپیوتر ها می توانستند کار هایی را انجام دهند که ما دقیقا نمیدانیم
چگونه انجام دهیم ، خیلی پر فایده تر بودند.شبکه های عصبی اطلاعات را
به روشی مشابه با کاری که مغز انسان انجام می دهد
پردازش می کنند. آنها از تعداد زیادی از عناصر پرداز شی(سلول عصبی) که
فوق العاده بهم پیوسته اند تشکیل شده است که این عناصر به صورت موازی
باهم برای حل یک مسئله مشخص کار می کنند .شبکه های عصبی با مثال کار می
کنند و نمی توان آنها را برای انجام یک وظیفه خاص برنامه ریزی کرد مثال
ها می بایست با دقت انتخاب شوند در غیر این صورت زمان سودمند، تلف می شود
و یا حتی بدتر از این شبکه ممکن است نا درست کار کند. امتیاز شبکه عصبی
این است که خودش کشف می کند که چگونه مسئله را حل کند ، عملکرد آن غیر
قابل پیش گویی است.از طرف دیگر ، کامپیوتر های معمولی از یک مسیر مشخص
برای حل یک مسئله استفاده می کنند . راه حلی که مسئله از آن طریق حل می
شود باید از قبل شناخته شود و به صورت دستورات کوتاه و غیر مبهمی شرح
داده شود. این دستورات سپس به زبان های برنامه نویسی سطح بالا برگردانده
می شود و بعد از آن به کدهایی که کامپیوتر قادر به درک آنها است تبدیل می
شود. به طور کلی این ماشین ها قابل پیش گویی هستند و اگر چیزی به خطا
انجام شود به یک اشتباه سخت افزاری یا نرم افزاری بر می گردد.شبکه های
عصبی و کامپیوتر های معمولی با هم در حال رقابت نیستند بلکه کامل کننده
یکدیگرند . وظایفی وجود دارد که بیشتر مناسب روش های الگو ریتمی هستند
نظیر عملیات محاسباتی و وظایفی نیز وجود دارد که بیشتر مناسب شبکه های
عصبی هستند . حتی فراتر از این ، مسائلی وجود دارد که نیازمند به سیستمی
است که از تر کیب هر دو روش بدست می آید (بطور معمول کامپیوتر های معمولی
برای نظارت بر شبکه های عصبی به کار گرفته می شوند ) به این قصد که
بیشترین کارایی بدست آید.شبکه های عصبی معجزه نمی کنند اما اگر خردمندانه
به کار گرفته شوند نتایج شگفت آوری را خلق میکنند.

مزایا و معایب ANN ها:

شبكه هاي عصبي توان بالقوه‏اي براي حل مسائلي دارد كه شبيه سازي آنها
استاندارد نرم افزاري مشكل است.
اين تكنيك قادر است در مواقعي كه داده ها در شرايط عدم اطمينان اعم از
آنكه داده‏هافازي باشند ويا به طور ناقص و توام با نويز دريافت شده باشند
جواب منطقي ارائه دهد
به دليل پيشرفت‏هاي تكنيكي از سرعت پردازش بالايي برخوردار شده است.
محاسبه‏گرهاي عصبي در مواقعي كه شرايط تغييرميكند بسيار منعطف هستند.
همچنين نگهداري آنها بسيار ساده است.
با وجود برتری هایی که شبکه های عصبی نسبت به سیستم های مرسوم دارند،
معایبی نیز دارند که پژوهشگران این رشته تلاش دارند که آن ها را به حداقل
برسانند، از جمله:
قواعد یا دستورات مشخصی برای طراحی شبكه جهت یك كاربرد اختیاری وجود ندارد.
در مورد مسایل مدل‌سازی، نمی‌توان صرفاً با استفاده از شبكه عصبی به
فیزیك مسأله پی برد. به عبارت دیگر مرتبط ساختن پارامترها یا ساختار شبكه
به پارامترهای فرآیند معمولاً غیرممكن است.
دقت نتایج بستگی زیادی به اندازه مجموعه آموزش دارد.
آموزش شبكه ممكن است مشكل یا حتی غیرممكن باشد.
پیش‌بینی عملكرد آینده شبكه ( عمومیت یافتن ) آن به سادگی امكان‌پذیر
نیست.یادگیری انطباق پذیر: قابلیت یاد گیری نحوه انجام وظایف بر پایه
اطلاعات داده شده برای تمرین و تجربه های مقدماتی .
سازماندهی توسط خود: یک ANN می تواند سازماندهی یا ارائه اش را ، برای
اطلاعاتی که در طول دوره یادگیری در یافت می کند، خودش ایجاد کند.
عملکرد بهنگام(Real time ) : محاسبات ANN می تواند بصورت موازی انجام
شود، و سخت افزارهای مخصوصی طراحی و ساخته شده است که می تواند از این
قابلیت استفاده کند.
تحمل اشتباه بدون ایجاد وقفه در هنگام کد گذاری اطلاعات : خرابی جزئی یک
شبکه منجر به تنزل کارایی متناظر با آن می شود اگر چه تعدادی از قابلیت
های شبکه ممکن است حتی با خسارت بزرگی هم باقی بماند.

معرفي نرم افزارهاي پژوهشي: شبكه هاي عصبي مصنوعي:

انسان امروز همواره در تلاش است تا با طراحي سيستمهاي جديد، هر چه بيشتر
به دستيابي به شبكه هاي عصبي مشابه مغز و سيستم عصبي انسان نزديكتر شود.
يكي از پيشرفتهاي نوين در اين زمينه، طراحي شبكههاي عصبي مصنوعي (ANN)
است.
ساختار كلي اين شبكه ها، مشابه شبكه هاي نوروني و سيناپسي انسان است،
بدين نحو كه مشابه با سيناپس عصبي انسان، اين شبكه ها نيز از تعداد
بيشماري سيناپس تشكيل يافته است كه تجزيه و تحليل اطلاعات ورودي به اين
سيناپسها، درآنها به انجام رسيده و نتايج آن به سيناپس هاي بعدي منتقل
ميگردد.
بر اين اساس، يك شبكه عصبي مصنوعي ساده داراي سه جزء يا لايه است:
1- لايه ورود اطلاعات (Input Layer):
در اين لايه، اطلاعات اوليه كه همان مقادير مربوط به متغيرهاي مستقل و
وابسته طرح ميباشند، وارد شبكه ميگردند.
لايه يا لايه هاي محاسباتي (Analyze Layer):
اين لايه كه بر مبناي پيچيدگي تحليلها، تعداد آنها نيز افزايش مييابد،
وظيفه ايجاد روابط منطقي ميان متغيرهاي مستقل و وابسته اوليه و يافتن
فرمول بين اين متغيرها را بر عهده دارد.
3- لايه خروجي (Output Layer)
در اين لايه، رابطه يا فرمول بين متغيرهاي مستقل و وابسته اوليه ارائه ميشود.
در واقع نرم افزار جديد از طريق سيستم فوق، ابتدا با دريافت نمونهاي
محدود از متغيرهاي مستقل و وابسته اوليه، رابطه منطقي را ميان آنها كشف
ميكند و در مرحله بعد، تنها با ارائه سري متغيرهاي مستقل، مقدار متغيرهاي
وابسته را با دقت بسيار بالا پيشبيني و ارائه مينمايد.

در اين قسمت با بيان مثالي علمي، نحوه كاركرد شبكه عصبي مصنوعي را شرح
ميدهيم: فرض كنيد ميخواهيم رابطه ميان مقدار قند خون و درصد گرفتگي عروق
كرونر قلب را بررسي نمايم.
درابتدا تعداد محدودي از مقادير متغيرهاي مستقل (مقدار قند خون) و وابسته
(درصد گرفتگي) را وارد شبكه ميكنيم:

شبكه عصبي، پس از دريافت داده ها، به بررسي رابطه ميان دو نوع متغير
ميپردازد و در مدت زماني بسيار بسيار اندك (چند ثانيه) رابطه منطقي ميان
متغير مستقل و وابسته را با دقتي بسيار بالا كشف ميكند.
در اين مرحله و پس از كشف فرمول ميان متغيرها، با ارائه هر مقدار از قند
خون به شبكه، درصد گرفتگي رگ كرونر محاسبه و پيشبيني ميشود.


کاربردهای شبکه های عصبی مصنوعی:

امروزه شبكههای عصبی در كاربردهای مختلفی نظير مسائل تشخيص
الگو(Pattern Recognition) كه خود شامل مسائلی مانند تشخيص خط(Character
Recognition).شناسايی گفتار(Speech Recognition)، پردازش تصوير(Image
Processing) و مسائلی ازاين دست میشود و نيز مسائل
دستهبندي(Classification) مانند دستهبندی (Classification Problems)متون
و يا تصاوير،به كار میروند.دركنترل يا مدلسازی سيستمهايی كه ساختار داخلی
ناشناخته يا بسيار پيچيدهای دارند نيز به صورت روز افزون از شبكههای عصبی
مصنوعی استفاده میشود . به عنوان مثال میتوان در كنترل ورودی يك موتور از
يك ANN استفاده نمود كه در اين صورت شبكه عصبی خود تابع كنترل را ياد
خواهد گرفت.
پردازش تصویر و دید( Image processing and computer vision )
پردازش علائم( Signal processing ): شامل ریخت‌شناسی و تجزیه و تحلیل
علائم مربوط به زمین‌لرزه‌ها و…
شناسایی الگوها( Pattern recognition ): شامل شناسایی چهره، اثر انگشت،
تشخیص نوع صدا و نوع صحبت کردن، دستخط و …
پزشکی( Medicine ): شامل تجزیه و تحلیل و تشخیص علائم دستگاه ضربان‌نگار
قلب (الکتروکاردیوگرافیک)، تشخیص امراض گوناگون و …
سیستم‌های نظامی( Military systems ): شامل ردیابی مین‌های زیردریایی،
دسته‌بندی صداهای نابه‌هنجار و مخل در رادارها و شناسایی گوینده رزمی.
سیستم‌های تجاری( Financial systems ): شامل تجزیه و تحلیل انبار
مغازه‌ها، ارزیابی واقعی املاک و …
برنامه‌ریزی، کنترل و جستجو( Planning, control, and search ): شامل
اجرای موازی مسائل و کنترل رباتها.
هوش مصنوعی( Artificial intelligence ): شامل برخی سیستم‌های طبی و اجرای
سیستم‌های خبره.
سیستم‌های قدرت( Power systems ): شامل برآورد وضعیت سیستم، ردیابی سریع
و دسته‌بندی ردیابی، ردیابی خطا و ترمیم آن، پیش‌بینی و برآورد تخمین
امنیت

مراجع ومنابع:
1.Why neural networks?
written by Dimitrios Siganos
2.Artificial neural networks
written by Robert J.Schalkoff
3.http://www.wikipedia.com/
4.http://www.dbase.irandoc.ac.ir/

الگوريتم کلوني مورچه ها Ant Colony Optimization

انسان هميشه براي الهام گرفتن به جهان زنده پيرامون خود نگريسته است. يکي
از بهترين طرح هاي شناخته شده، طرح پرواز انسان است که ابتدا لئورناردو
داوينچي(1519-1452) طرحي از يک ماشين پرنده را بر اساس ساختمان بدن خفاش
رسم نمود. چهار صد سال بعد کلمان آدر ماشين پرنده اي ساخت که داراي موتور
بود و بجاي بال از ملخ استفاده مي کرد.
هم اکنون کار روي توسعه سيستم هاي هوشمند با الهام از طبيعت از زمينه هاي
خيلي پرطرفدار هوش مصنوعي است. الگوريتمهاي ژنتيک که با استفاده از ايده
تکاملي دارويني و انتخاب طبيعي مطرح شده، روش بسيار خوبي براي يافتن
مسائل بهينه سازيست. ايده تکاملي دارويني بيانگر اين مطلب است که هر نسل
نسبت به نسل قبل داراي تکامل است و آنچه در طبيعت رخ مي دهد حاصل ميليون
ها سال تکامل نسل به نسل موجوداتي مثل مورچه است.
الگوريتم کلوني مورچه براي اولين بار توسط دوريگو (Dorigo) و همکارانش به
عنوان يک راه حل چند عامله (Multi Agent) براي مسائل مشکل بهينه سازي مثل
فروشنده دوره گرد (TSP :Traveling Sales Person) ارائه شد.
عامل هوشند(Intelligent Agent) موجودي است که از طريق حسگر ها قادر به
درک پيرامون خود بوده و از طريق تاثير گذارنده ها مي تواند روي محيط
تاثير بگذارد.
الگوريتم کلوني مورچه الهام گرفته شده از مطالعات و مشاهدات روي کلوني
مورچه هاست. اين مطالعات نشان داده که مورچه ها حشراتي اجتماعي هستند که
در کلوني ها زندگي مي کنند و رفتار آنها بيشتر در جهت بقاء کلوني است تا
درجهت بقاء يک جزء از آن. يکي از مهمترين و جالبترين رفتار مورچه ها،
رفتار آنها براي يافتن غذا است و بويژه چگونگي پيدا کردن کوتاهترين مسير
ميان منابع غذايي و آشيانه. اين نوع رفتار مورچه ها داراي نوعي هوشمندي
توده اي است که اخيرا مورد توجه دانشمندان قرار گرفته است.بايد تفاوت
هوشمندي توده اي(کلوني) و هوشمندي اجتماعي را روشن کنيم.
در هوشمندي اجتماعي عناصر ميزاني از هوشمندي را دارا هستند. بعنوان مثال
در فرآيند ساخت ساختمان توسط انسان، زماني که به يک کارگر گفته ميشود تا
يک توده آجر را جابجا کند، آنقدر هوشمند هست تا بداند براي اينکار بايد
از فرغون استفاده کند نه مثلا بيل!!! نکته ديگر تفاوت سطح هوشمندي افراد
اين جامعه است. مثلا هوشمندي لازم براي فرد معمار با يک کارگر ساده
متفاوت است.
در هوشمندي توده اي عناصر رفتاري تصادفي دارند و بين آن ها هيچ نوع
ارتباط مستقيمي وجود ندارد و آنها تنها بصورت غير مستقيم و با استفاده از
نشانه ها با يکديگر در تماس هستند. مثالي در اين مورد رفتار موريانه ها
در لانه سازيست.
جهت علاقه مند شدن شما به اين رفتار موريانه ها وتفاوت هوشمندي توده اي و
اجتماعي توضيحاتي را ارائه مي دهم :
فرآيند ساخت لانه توسط موريانه ها مورد توجه دانشمندي فرانسوي به نام گرس
قرار گرفت. موريانه ها براي ساخت لانه سه فعاليت مشخص از خود بروز مي
دهند. در ابتدا صدها موريانه به صورت تصادفي به اين طرف و آن طرف حرکت مي
کنند. هر موريانه به محض رسيدن به فضايي که کمي بالاتر از سطح زمين قرار
دارد شروع به ترشح بزاق مي کنند و خاک را به بزاق خود آغشته مي کنند. به
اين ترتيب گلوله هاي کوچک خاکي با بزاق خود درست مي کنند. عليرغم خصلت
کاملا تصادفي اين رفتار، نتيجه تا حدي منظم است. در پايان اين مرحله در
منطقه اي محدود تپه هاي بسيار کوچک مينياتوري از اين گلوله هاي خاکي
آغشته به بزاق شکل مي گيرد. پس از اين، همه تپه هاي مينياتوري باعث مي
شوند تا موريانه ها رفتار ديگري از خود بروز دهند. در واقع اين تپه ها به
صورت نوعي نشانه براي موريانه ها عمل مي کنند. هر موريانه به محض رسيدن
به اين تپه ها با انرژي بسيار بالايي شروع به توليد گلوله هاي خاکي با
بزاق خود مي کند. اين کار باعث تبديل شدن تپه هاي مينياتوري به نوعي ستون
مي شود. اين رفتار ادامه مي يابد تا زماني که ارتفاع هر ستون به حد معيني
برسد. در اين صورت موريانه ها رفتار سومي از خود نشان مي دهند. اگر در
نزديکي ستون فعلي ستون ديگيري نباشد بلافاصله آن ستون را رها مي کنند در
غير اين صورت يعني در حالتي که در نزديکي اين ستون تعداد قابل ملاحظه اي
ستون ديگر باشد، موريانه ها شروع به وصل کردن ستونها و ساختن لانه مي
کنند.
تفاوتهاي هوشمندي اجتماعي انسان با هوشمندي توده اي موريانه را در همين
رفتار ساخت لانه مي توان مشاهده کرد. کارگران ساختماني کاملا بر اساس يک
طرح از پيش تعيين شده عمل مي کنند، در حالي که رفتار اوليه موريانه ها
کاملا تصادفي است. علاوه بر اين ارتياط مابين کارگران سختماني مستقيم و
از طريق کلمات و ... است ولي بين موريانه ها هيچ نوع ارتباط مستقيمي وجود
ندارد و آنها تنها بصورت غير مستقيم و از طريق نشانه ها با يکديگر در
تماس اند. گرس نام اين رفتار را Stigmergie گذاشت، به معني رفتاري که
هماهنگي مابين موجودات را تنها از طريق تغييرات ايجاد شده در محيط ممکن
مي سازد.

بهينه سازي مسائل بروش کلوني مورچه(ACO) :
همانطور که مي دانيم مسئله يافتن کوتاهترين مسير، يک مسئله بهينه سازيست
که گاه حل آن بسيار دشوار است و گاه نيز بسيار زمانبر. بعنوان مثال مسئله
فروشنده دوره گرد(TSP). در اين مسئله فروشنده دوره گرد بايد از يک شهر
شروع کرده، به شهرهاي ديگر برود و سپس به شهر مبدا بازگردد بطوريکه از هر
شهر فقط يکبار عبور کند و کوتاهترين مسير را نيز طي کرده باشد. اگر تعداد
اين شهرها n باشد در حالت کلي اين مسئله از مرتبه (n-1)! است که براي فقط
21 شهر زمان واقعا زيادي مي برد:
روز1013*7/1 = S1016*433/2 = ms10*1018*433/2 = !20
با انجام يک الگوريتم برنامه سازي پويا براي اين مسئله ، زمان از مرتبه
نمايي بدست مي آيد که آن هم مناسب نيست. البته الگوريتم هاي ديگري نيز
ارائه شده ولي هيچ کدام کارايي مناسبي ندارند. ACO الگوريتم کامل و
مناسبي براي حل مسئله TSP است.

مورچه ها چگونه مي توانند کوتاهترين مسير را پيدا کنند؟
مورچه ها هنگام راه رفتن از خود ردي از ماده شيميايي فرومون(Pheromone)
بجاي مي گذارند البته اين ماده بزودي تبخير مي شد ولي در کوتاه مدت
بعنوان رد مورچه بر سطح زمين باقي مي ماند. يک رفتار پايه اي ساده در
مورچه هاي وجود دارد :
آنها هنگام انتخاب بين دو مسير بصورت احتمالاتي( Statistical) مسيري را
انتخاب مي کنند که فرومون بيشتري داشته باشد يا بعبارت ديگر مورچه هاي
بيشتري قبلا از آن عبور کرده باشند. حال دقت کنيد که همين يک تمهيد ساده
چگونه منجر به پيدا کردن کوتاهترين مسير خواهد شد :
همانطور که در شکل 1-1 مي بينيم مورچه هاي روي مسير AB در حرکت اند (در
دو جهت مخالف) اگر در مسير مورچه ها مانعي قرار ديهم(شکل 2-1) مورچه ها
دو راه براي انتخاب کردن دارند. اولين مورچه ازA مي آيد و بهC مي رسد،
در مسير هيچ فروموني نمي بيند بنابر اين براي مسير چپ و راست احتمال
يکسان مي دهد و بطور تصادفي و احتمالاتي مسير CED را انتخاب مي کند.
اولين مورچه اي که مورچه اول را دنبال مي کند زودتر از مورچه اولي که از
مسير CFD رفته به مقصد مي رسد. مورچه ها در حال برگشت و به مرور زمان يک
اثر بيشتر فرومون را روي CED حس مي کنند و آنرا بطور احتمالي و تصادفي (
نه حتما و قطعا) انتخاب مي کنند. در نهايت مسير CED بعنوان مسير کوتاهتر
برگزيده مي شود. در حقيقت چون طول مسير CED کوتاهتر است زمان رفت و برگشت
از آن هم کمتر مي شود و در نتيجه مورچه هاي بيشتري نسبت به مسير ديگر
آنرا طي خواهند کرد چون فرومون بيشتري در آن وجود دارد.
نکه بسيار با اهميت اين است که هر چند احتمال انتخاب مسير پر فرومون ت
توسط مورچه ها بيشتر است ولي اين کماکان احتمال است و قطعيت نيست. يعني
اگر مسير CED پرفرومون تر از CFD باشد به هيچ عنوان نمي شود نتيجه گرفت
که همه مورچه ها از مسيرCED عبور خواهند کرد بلکه تنها مي توان گفت که
مثلا 90% مورچه ها از مسير کوتاهتر عبور خواهند کرد. اگر فرض کنيم که
بجاي اين احتمال قطعيت وجود مي داشت، يعني هر مورچه فقط و فقط مسير
پرفرومون تر را انتخاب ميکرد آنگاه اساسا اين روش ممکن نبود به جواب
برسد. اگر تصادفا اولين مورچه مسيرCFD(مسير دورتر) را انتخاب مي کرد و
ردي از فرومون بر جاي مي گذاشت آنگاه همه مورچه ها بدنبال او حرکت مي
کردند و هيچ وقت کوتاهترين مسير يافته نمي شد. بنابراين تصادف و احتمال
نقش عمده اي در ACO بر عهده دارند.
نکته ديگر مسئله تبخير شدن فرومون بر جاي گذاشته شده است. برفرض اگر مانع
در مسير AB برداشته شود و فرومون تبخير نشود مورچه ها همان مسير قبلي را
طي خواهند کرد. ولي در حقيقت اين طور نيست. تبخير شدن فرومون و احتمال به
مورچه ها امکان پيدا کردن مسير کوتاهتر جديد را مي دهند.

مزيتهاي ACO :
همانطور که گقته شد «تبخير شدن فرومون» و «احتمال-تصادف» به مورچه ها
امکان پيدا کردن کوتاهترين مسير را مي دهند. اين دو ويژگي باعث ايجاد
انعطاف در حل هرگونه مسئله بهينه سازي مي شوند. مثلا در گراف شهرهاي
مسئله فروشنده دوره گرد، اگر يکي از يالها (يا گره ها) حذف شود الگوريتم
اين توانايي را دارد تا به سرعت مسير بهينه را با توجه به شرايط جديد
پيدا کند. به اين ترتيب که اگر يال (يا گره اي) حذف شود ديگر لازم نيست
که الگوريتم از ابتدا مسئله را حل کند بلکه از جايي که مسئله حل شده تا
محل حذف يال (يا گره) هنوز بهترين مسير را داريم، از اين به بعد مورچه ها
مي توانند پس از مدت کوتاهي مسير بهينه(کوتاهترين) را بيابند.

کاربردهاي ACO :
از کاربردهاي ACO مي توان به بهينه کردن هر مسئله اي که نياز به يافتن
کوتاهترين مسير دارد ، اشاره نمود :
1. مسير يابي داخل شهري و بين شهري
2. مسير يابي بين پست هاي شبکه هاي توزيع برق ولتاژ بالا
3. مسير يابي شبکه هاي کامپيوتري

مسير يابي شبکه هاي کامپيوتري با استفاده از ACO :
در ابتدا مقدمه اي از نحوه مسير يابي در شبکه هاي کامپيوتري را توضيح خواهيم داد :
اطلاعات بر روي شبکه بصورت بسته هاي اطلاعاتي کوچکي (Packet) منتقل مي
شوند. هر يک از اين بسته ها بر روي شبکه در طي مسير از مبدا تا مقصد بايد
از گره هاي زيادي که مسيرياب (Router) نام دارند عبور مي کنند. در داخل
هر مسيرياب جدولي قرار دارد تا بهترين و کوتاهترين مسير بعدي تا مقصد از
طريق آن مشخص مي شود، بنابر اين بسته هاي اطلاعاتي حين گذر از مسيرياب ها
با توجه به محتويات اين جداول عبور داده مي شوند.
روشي بنام ACR : Ant Colony Routering پيشنهاد شده که بر اساس ايده کلوني
مورچه به بهينه سازي جداول مي پردازيد و در واقع به هر مسيري با توجه به
بهينگي آن امتياز مي دهد. استفاده از ACR به اين منظور داراي برتري نسبت
به ساير روش هاست که با طبيعت ديناميک شبکه سازگاري دارد، زيرا به عنوان
مثال ممکن است مسيري پر ترافيک شود يا حتي مسير يابي (Router) از کار
افتاده باشد و بدليل انعطاف پذيري که ACO در برابر اين تغييرات دارد
همواره بهترين راه حل بعدي را در دسترس قرار مي دهد.

۱۳۸۹ اردیبهشت ۲۲, چهارشنبه

آشنايي با شيرپوينت Sharepoint


پورتال چيست؟
كلمه پورتال به مجموعه متنوعي از وب‌سايتها اطلاق مي‌شود كه شامل وب‌سايت‌هاي كوچك داخلي براي همكاري‌هاي درون سازماني تا سايت‌هاي اينترنتي براي ارتباط با مشتريان مي‌شود.
 به صورت كلي پورتال وب‌سايتي است كه اطلاعات، سيستم‌ها و خدمات مرتبط را يكپارچه مي‌كند. پورتال پيچيدگي خدمات و اطلاعات را با ارائه يك رابط واحد براي كاربر تسهيل مي‌كند.

انواع پورتال‌ها
داخلي (intranet)
ارتباطات درون سازماني و كارگروهي را سامان مي‌دهد.
خارجي (extranet)
به ارتباط سازمان با ساير همكاران و شركاي تجاري مي‌پردازد
اينترنتي
براي ارتباط سازمان با مشتريان بكار برده مي‌شود.

لزوم نگاه يكپارچه
سازمان‌هايي كه داراي پورتال‌هاي متعدد هستند ناگزير بايستي ديدگاه يكپارچه‌اي را دنبال كنند.
راه‌كار "جزيره‌اي" در توسعه پورتال‌ها مي‌تواند به اتلاف هزينه و افزايش ريسك منجر شود

توانايي‌هاي  پورتال‌
تعيين هويت كاربر
شخصي‌سازي (User Authentication)
يكپارچگي و تجميع سيستم‌ها (Integration)
جستجو
كار گروهي (Collaboration)
مديريت محتواي وب
گردش‌كار (Workflow)

تعيين هويت (Authentication)
بنا به تعريف پورتال‌ها اطلاعات و توانايي‌ها را بر اساس مشخصات كاربر ارائه مي‌كنند. به اين ترتيب قدم اول شناسايي كاربر است. در محيط‌هاي اينترنتي اين شناسايي ممكن است از طريق مكانيزم‌هاي ضعيفي نظير نگهداري Cookie صورت گيرد اما در انواع ديگر پورتال نظير پورتال‌هاي داخلي معمولا مكانيزم‌هاي قوي‌تري لازم است.
اگر هر سيستم در پورتال مكانيزم تعيين هويت جداگانه‌اي با كلمات عبور مجزا داشته باشد، مكانيزم تعيين هويت مشكل‌ساز خواهد شد. نكته اصلي در توسعه يك پورتال كارا فراهم آوردن امكاني است كه كاربر بتواند با يكبار تعيين هويت از تمامي قسمت‌ها و اطلاعات مناسب بهره‌مند شود. اين امر به single sign-on مشهور است.

شخصي‌سازي (Personalization)
شخصي سازي اصطلاحي است كه به فرآيند نمايش محتوا به كاربران بر اساس نوع‌كاربري، موقعيت و يا تاريخچه استفاده آنها اطلاق مي‌شود. پورتال‌ها مي‌توانند به روش‌هاي زير شخصي شوند:
از طريق نمايش اطلاعات: كاربراني مي‌توانند بخش‌هاي خاصي از رابط كاربر نظير انتخاب نوع و محل نمايش اطلاعات، انتخاب نحوه و فرمت نمايشي، و انتخاب خدمات مورد نظر را سفارشي كنند.
از طريق محتوي و امكانات: در اين روش محتوايي كه كاربر مشاهده مي‌كند به سلايق او و همچنين انتخاب‌هايي كه سيستم بصورت خودكار انجام مي‌دهد بستگي پيدا مي‌كند. انتخاب‌هاي سيستم بر اساس منطق كسب و كار شكل مي‌گيرد براي مثال بر اساس مشخصات كاربر و يا تاريخچه خريدهاي قبلي وي.

يكپارچگي و تجميع Integration
تجميع سيستم‌هاي كاربردي در واقع اتصال سيستم‌هاي مجزا از طريق اشتراك داده‌ها و عمليات خودكار است. براي مثال ممكن است سيستم پرسنلي، دستمزد و حسابداري به شكل يكپارچه ديده شوند اگرچه اين سيستم‌ها به شكلي مجزا عمل مي‌كنند اما از طريق اشتراك داده‌ها و برخي عمليات ممكن است با سيستم پورتال به صورت يكپارچه در رابط واحدي مشاهده شوند

تجميع محتوي (Content)
تجميع محتوي كمك مي‌كند تا  محتواي مورد نظر يكبار توليد شده و در موارد متعدد مورد استفاده قرار گيرد. در تجميع محتوا اطلاعات از منابع متعددي اخذ شده و در يك رابط واحد (پورتال) ارائه مي‌شود. به اين ترتيب پورتال مي‌تواند محتواي توليد شده توسط منابع مجزا را به صورتي يكپارچه نمايش دهد. براي مثال سايت يك موسسه مي‌تواند اطلاعات شركاي خود را مستقيما از پورتال اكسترانتي مختص شركا تامين كند.

جستجو
جستجو يكي از امكانات كليدي پورتال‌ها است كه از طريق آن كاربران مي‌توانند به اطلاعات مورد نظر خود فارغ از روشي كه در پورتال براي طبقه‌بندي اطلاعات مورد توجه بوده است دسترسي پيدا كنند.

كار گروهي (Collaboration)
امكانات مختص به كار گروهي از ديگر نيازمندي‌هاي سيستم‌هاي پورتال محسوب مي‌شود. امكاناتي نظير سايت پروژه‌ها، اشتراك مستندات، فضاي بحث‌گروهي، اخبار داخلي به همراه سيستم‌هاي اعلان و هشدار قابل تنظيم به كاربران كمك مي‌كند تا بتوانند اطلاعات خود را به اشتراك گذاشته و به شكل موثرتري كار خود را به انجام رسانند. اين امكانات كمك مي‌كند كه اشخاص به صورت همزمان يا غيرهمزمان با يكديگر همكاري كنند.

مديريت محتواي وب
مديريت محتوا در واقع فرآيند ذخيره‌سازي، مديريت و ايجاد ارتباط بين مستندات متنوع است. به اين ترتيب مديريت محتوا يكي از بخش‌هاي اساسي سيستم‌هاي پورتال است. مديريت محتواي وب به امكان توليد، ذخيره‌سازي و انتشار مستندات در محيط وب مي‌پردازد.
اين بخش از امكانات پورتال‌ها بيشتر به ارتباط بين پورتال‌ داخلي و يا اكسترانتي با وب سايت سازمان مي‌پردازد. براي مثال ممكن است اخبار توليد شده در پورتال داخلي پتانسيل انتشار بر روي وب سايت شركت را داشته باشند.

گردش‌كار (Workflow)
از نقطه‌نظر سيستم‌هاي پورتال "گردش‌كار" فرآيند توليد، تاييد و انتشار محتوا است. اين امكان براي كاربران شرايطي را فراهم مي‌كند كه به شكل كنترل شده‌اي به توليد محتوا و انتشار آن بپردازند.

معماري
چارچوب اصلي ارائه
براي آنكه پورتال‌ها بتوانند اطلاعات متفاوتي را در چارچوبي واحد ارائه كنند، عملا از تكنولوژي و هسته‌اي اصلي براي تبديل صور متفاوت اطلاعاتي به قالب HTML استفاده مي‌كنند. براي توسعه پورتال‌هاي يكپارچه طبيعي است استفاده از يك هسته اصلي به اين منظور كه مي‌تواند اجزاي مختلف پورتال را پوشش دهد امري اجتناب‌ناپذير است.
محيط مشترك توسعه
معمولا توسعه پورتال‌ها با فرآيندهاي پيچيده توسعه نرم‌افزار مرتبط مي‌شود كه در آن استفاده از تكنولوژي‌هاي متنوع و اتصال آنها در يك محيط مشترك مد نظر قرار مي‌گيرد.در اين شرايط نه تنها استفاده از تكنولوژي‌هاي يكپارچه موثر است بلكه امكان استفاده از يك محيط مشترك و سازگار توسعه نرم‌افزار تا حد زيادي مفيد است. در اين فضا بخش آي.‌تي مي‌تواند در محيط مشتركي كه مستقيما با تكنولوژي‌هاي متنوع پورتال متصل است، با سهولت بيشتري توسعه نرم‌افزار را دنبال كند.

تكنولوژي يكپارچه مايكروسافت براي پورتال‌ها
شركت مايكروسافت مجموعه يكپارچه‌اي از محصولات كه در كنار هم مي‌توانند تمامي امكانات اوليه پورتال‌ها را فراهم كنند را ارائه ميكند. اين مجموعه به صورت كلي "تكنولوژي يكپارچه پورتال مايكروسافت Microsoft Integrated Portal Technology ناميده مي‌شود.

پلت‌فرمهاي مايكروسافت نظير
 Windows Server




.Net Faremwork




محصولاتي مانند:




Sharepoint Portal Serve




Microsoft Content Management Server




Micrsoft BizTalk Server




تكنولوژي‌هايي نظير




 Windows Sharepoint Services




راه‌كارها و راهنمايي‌هاي عمومي نظير :




Microsoft Solutions for Internet Business and Content Integration


معرفي محصولات كليدي
Sharepoint Portal Server 2003
Content Management Server 2002
Commerce Server 2002
BizTalk Server
Windows Sharepoint Services


Sharepoint Portal Server 2003
Microsoft Office Sharepoint Portal Server ابزاري است كه ارتباط بين اشخاص، گروه‌هاي كاري و اطلاعات را از ميان فرآيندهاي سازماني فراهم مي‌سازد. اين ابزار اطلاعات سيستم‌هاي مختلفي را در يك محيط واحد و متصل با سيستم‌هاي كاربردي و با تكيه بر مكانيزم تعيين هويت واحد كاربر ارائه مي‌كند. اين محصول ابزارهاي مناسبي براي كار گروهي از طريق تجميع اطلاعات و جستجوي پيشرفته را در اختيار سازمان قرار مي‌دهد.
شيرپوينت پورتال امكان دسترسي به اطلاعات مرتبط را از طريق توانايي‌هاي سفارشي‌سازي و شخصي‌سازي محتوا و الگوي نمايشي فراهم مي‌كند. همچنين با طبقه‌بندي انتخابات بر اساس نقش‌هاي سازماني كاربران مي‌تواند در انتشار محتواي مرتبط با كاربر به صورت ابزاري كارآمد عمل كند.


Commerce Server 2002
Microsoft Commerce Server روش مناسب و مقرون به صرفه‌اي براي توسعه راه‌كارهاي تجارت الكترونيكي ارائه مي‌كند. با فراهم ساختن چارچوب توسعه مناسب به همراه مكانيزم‌هاي پيشرفته كسب و كار و آناليز مي‌توان با سرعت قابل ملاحظه‌اي وب‌سايتهاي مناسبي كه كاربري مراجعه‌كنندگان را بهينه كرده آنها را به همكاري‌هاي بعدي ترغيب مي‌كند، را توسعه داد.

BizTalk Server
امكان توسعه ابزارهاي مناسب جهت پيش‌برد فرآيندهاي سازماني يكپارچه را فراهم مي‌سازد. اين محصول مجموعه‌اي از ابزارهاي لازم براي تسريع پياده‌سازي فرآيندهاي سازماني و يكپارچه‌سازي سيستم‌هاي كاربردي را ارائه مي‌كند.


Windows Sharepoint Services
Microsoft Windows Server 2003 مهمترين زيرساخت براي توسعه سيستم‌هاي متصل، شبكه‌ها و سرويس‌هاي وب است. يكي از بخش‌هاي كليدي اين سيستم عامل Microsoft Windwos Sharepoint Services است كه امكانات مناسبي را به مجموعه مايكروسافت آفيس براي فراهم ساختن محيط كار گروهي مي‌افزايد. علاوه بر آن شيرپوينت محيطي براي توسعه نرم‌افزارهاي پورتال فراهم مي‌كند.

۱۳۸۹ اردیبهشت ۲۱, سه‌شنبه

شهر الکترونیک و مدیریت شهری

چكيده
ظرفيت هاي جهان الكترونيك متاثر از تکنولوژي ارتباطي و اطلاعاتي
[1] جديد مي باشد که جامعه را وارد فضائي اطلاعاتي مي كند. در فضاي جديد، دولت الکترونيک[2] و شهر الكترونيك دو شکل نهادينه اداره جامعه جديد مي باشد که توسط بخش دولتي سازمان دهي و سياست گذاري مي شود .در اين مقاله سعي شده است از ذكر موارد كليشه اي پرهيز شود و مفاهيمي چون دوفضايي شدن شهر، مكان، سرعت، نحوه انجام عمل وپاسخگويي، مزايا ، انواع موانع و راهكار هاي فرهنگي ،اجتماعي و اقتصادي آن به تفصيل مورد بررسي قرار گرفته شده است .
كلمات كليدي
شهر الكترونيك ، شهرداري الكترونيك ، دولت الكترونيك ، مديريت شهري ، خدمات الكترونيك .

1- مقدمه
ازدحام و تراکم جمعيت هاي بزرگ و تفاوت جمعيت شب و روز در شهرهايي مثل تهران، نيويورک، لندن و توکيو همراه با آلودگي گسترده نور، صدا، هوا و فضا و مسئله ترافيک و زمان، منشاء يافتن چاره اي براي کاهش آلام ناشي از زندگي در اينگونه شهرها شده است.
مهمترين مسئله در اين شهر ها حرکت جمعيت اعم از حرکت با وسيله نقليه و يا ازدحام جمعيت در مراکز فروش و خدمات اداري و رفاهي شهر، علت اصلي بسياري از "مسائل شهري" اعم از مسائل انساني شهري و يا حوادث و سوانح شهري در شهرهاي بزرگ مي باشد. با ظهور صنعت همزمان ارتباطات (عاملي، 1383)، کامپيوتر و بدنبال آن ارتباطات شبکه اي از طريق آرپانت و سپس شکل فراگير اين ارتباط در قالب اينترنت فضاي جديدي براي شهر بوجود آمد که از آن تعبير به "شهر الكترونيك" مي شود [1]. از مزاياي شهر الكترونيك کاهش "حرکت جمعيت" در شهر واقعي و در درجه بعدي "فضاهاي همزمان" را بدون فرسايش و اصطکاک با يک هندسه موازي امکان پذير مي سازد. در واقع دو فضائي شدن شهر در فضاي واقعي و فضاي مجازي، نوعي "مديريت کنترل حرکت جمعيت شهري" محسوب مي شود لذا حرکت جمعيت شهر آرامتر، کم هزينه تر و برخوردار از امنيت شهري و امنيت رواني شهروندان را فراهم کند.
شهر سازي واقعي- مجازي به ظرفيت هاي واقعي شهر در کنار ظرفيت هاي مجازي شهر توجه مي کند و شهر را با توجه به اين دو فضا مي سازد. شهرهاي آينده ناگذير از اساس با نگاه به اين فضا ساخته خواهد شد و شهرهاي موجود نيازمند بازسازي جديد و اضافه کردن "فضاي شهر الكترونيك" به شهرهاي واقعي مي باشد لازم به ذكر است ، اين روند همراه با توسعه نرم افزارهاي کامپيوتري رو به جلو مي رود .
در فضاي پراکنده شهري جديد، شهر هاي الكترونيك، مي تواند زمينه بازسازي "يکپارچگي اجتماعي شهري" را فراهم کند.
در کشور هاي توسعه يافته، دولت و شهر صرفا با تکيه بر "مکان" و "جغرافياي" واقعي تعريف نمي شوند بلکه بر اساس فضاي توليد شده در قالب "واقعيت مجازي" نيز معنا پيدا مي کنند. در نگاه اوليه شهر هاي الكترونيك متاثر از ايده "شهر اطلاعات" بود. در شهر اطلاعاتي، تلاش مي شد که يک جايگاه مورد انتظار از دست يابي به اطلاعات مربوط به شهر بوجود بيايد (دايبرگر و فرانک ، 1998). اين شهر اطلاعات منشاء ظهور مديريت هاي جديد شد که از آن تعبير به "مديريت دانش محور " مي شد. شهر دو فضائي با نگاه آينده گرا مبتني بر همين "مديريت دانش محور مي باشد. مديريت دانش محور برخواسته از راه حل هاي اداره شهر مبتني بر "مراکزمنابع الکترونيک" مي باشد.
با تکثر منابع اطلاعاتي شهر و قدرت گرفتن ظرفيتهاي سه بعد مجازي، تصويري از شهر الكترونيك شکل گرفت و اين عقيده را بصورت جدي تري وارد حوزه شهر سازي جديد کرد. از آنجا که کاربران شهر الكترونيك در درجه اول بايد از "دانش کامپيوتر" و دسترسي به "فضاي اينترنتي" برخوردار باشند، پيش نياز اوليه ظهور شهرهاي الكترونيك، فراهم آمدن اين دو امکان مي باشد. در جهان توسعه يافته با سرعتي فزاينده تر جامعه اينترنتي رو به گسترش مي باشد. بعنوان مثال کاربرهاي اينترنتي در آمريکا از 22 ميليون در سال 1995 به 92 ميليون در سال 1999 رسيده اند که اين رقم در صورت افزايش 5 تا 20 درصد پيش بيني مي شود به 120 تا 180 ميليون در سال جاري (2004) برسد. قابليت موبايل هاي جديد، جهت متصل کردن فرد به فضاي مجازي اينترنت و همچنين پيش بيني ظهور سيستم کامپيوتري فراگير در سال 2020، فضائي با گستردگي بالا و با تنوع و تکثر خيره کننده اي را رقم مي زند [5].
2- شهر الكترونيك
اولين شهر الكترونيك در آمستردام هلند در سال 1994 شکل گرفت و به سرعت بسياري ازشهرهاي اروپائي، آمريکائي و بعضي از شهر هاي آسيائي مثل توکيو و سنگاپور وارد اين فضاي شهري شدند. طي دهه 1990 کشورهاي زيادي بر اساس شرايط جديد جهاني و شکل گيري جامعه اطلاعاتي، تلاش کردند تحليل و جمع بندي هاي متمايل به سياستگزاري و برنامه ريزي را در خصوص فرايندهاي اطلاعاتي طراحي کنند [2].
برنامه عمل ايالات متحده آمريكا (1993) (
US Agenda for Action)، اوراق سفيد رشد اروپائي (1994) (The European White Paper Growth)، اصلاحات ژاپني در جهت جامعه پوياي روشنفکرانه قرن 21 (1994) ( The Japanese Reforms Toward the Intellectual Creative Society of the 21st Century) و يا برنامه جامعه اطلاعاتي دانمارک در سال 2000 (1994) (The Danish Information Society 2000) و يا شکل گيري وزارتخانه اينترنت در هلند و شکل گيري شهري الكترونيك آمستردام در سال 1994، نمونه هايي از تحولات برنامه ريزي معطوف به ساخت "شهرهاي الكترونيك" و "دولت الکترونيک" در فضاي جامعه اطلاعاتي مي باشد .
در شهر الكترونيك، خدمات شهري بدون هيچ محدوديت زماني و مکاني وجود ندارد، يعني 24 ساعته در هفت روز هفته ، و شهروندان در همه ساعات و دقايق روز امکان بهره مندي از خدمات دولتي و شهري را خواهند داشت.
شهر الكترونيك بر "اشکال رهاشده شناور " (
Free-Floating Forms) معماري و شهر سازي بنا شده است که امکان حرکت دائمي و آسان و کنترل و نظارت بر روندهاي اداري و خدماتي، شهر را بصورت مستقل براي تک تک شهروندان برخوردار از "کد ملي" منعطف مي سازد. "شهروندي به رسميت شناخته شده" و تعامل دموکراتيک هم در سطح شهري (شهر الكترونيك) و هم در سطح ملي (دولت الکترونيک) فراهم مي شود و شاخص جديد توسعه يافتگي را وارد مفاهيم جديد توسعه مي کند.
مثال هايي از شهر هاي الكترونيك بگفته هرب نورمن و مايک ويلسون (2004) :
1) شهرهاي الكترونيك براي راهنمائي متصل همه مراجعه کنندگان در خصوص انواع خدمات بازرگاني و تجاري مثل شهر الكترونيك برايتون که محل انواع تبليغات تجاري مي باشد که ماهيانه بيش از 65000 مراجعه کننده دارد[لينك] .
2) شهر الكترونيك مسطح که با تکيه بر سطح مشترک شهر واقعي طراحي مي شود [14].
3) شهر هاي الكترونيك سه بعدي، اين نوع شهرهاي الكترونيك بر اساس ابعاد فيزيکي شهر هاي واقعي با تکيه بر واقعيت مجازي ساخته مي شود که مبتني بر "زبان مدل سازي واقعيت مجازي " مي باشد. نمونه اين نوع شهرهاي الكترونيك را در توليدات استوديو سياره 9 که تا کنون بيش از 40 شهر الكترونيك مهم جهان مثل شهر الكترونيك لندن، لوس آنجلس، ونکوور، توکيو و بسياري ديگر از شهر مهم جهان را طراحي کرده است، ديده مي شود. سياره 9، بيش از 250 فضاي مجازي مهم جهان را نيز تا کنون طراحي نموده است که حجم گسترده اي از اطلاعات را در خود ذخيره کرده است .
اشکال مختلف سازماندهي و نمايش شهر الكترونيك و جماعت هاي مجازي از چشم اندازهاي متفاوت مورد بحث قرار گرفته است. ودل و بورنيگ ، (2004) (
Waddell and Borning) ، در خصوص ابعاد حکومت ديجتالي شهر سايت ليک را مورد بحث قرار داده اند. گراهام و آرويجي (1997) (Graham and Aurigi) بين شهر الكترونيك برخوردار از بستر شهر واقعي و شهر الكترونيك بدون ارتباط صرف با بستر شهر واقعي تفاوت گذاشته است. شهرهاي الكترونيك بر خوردار از بستر فضاي واقعي، بعنوان شهر موازي شهر واقعي مطرح مي شود ولي شهرهاي الكترونيك بزرگ، از قلمرو مخاطبين شهري خود در فضا ي جغرافيايي شهر فراتر مي روند و مخاطبين وسيعتر و پراکنده تري را مورد توجه قرار مي دهند.
بوتيهمه و همکاران (2002) مفهوم طراحي و يا شهرسازي الکترونيک را در مقاله اي که تحت عنوان "طراحي الکترانيک: مرور بر تحقيقات انجام شده در خصوص نقش وب سايت ها در شهرسازي " مطرح نموده اند و به مطالعات مديريت جديد شهري از طريق فضاي مجازي پرداخته اند. در اين مقاله 142 تحقيق، مقاله و کتاب تاليف شده در اين خصوص را معرفي کرده اند.
بوتيهمه و همکاران (2002) مجموعه مطالعات انجام شده در خصوص شهر سازي الکترونيک را درسه گروه مقوله بندي مي کنند:
1) مديريت اطلاعات شهري
2) ارائه اطلاعات شهري
3) تکنولوژي هاي مربوط به توجه به مرزبندي هاي موجود اجتماعي [8]
در اينجا به ميزان اثر گذاري و پذيرش اطلاعات با استفاده از متن، تصوير، صدا و فيلم توجه مي شود. اين گروه از محققين کاربردهاي متفاوتي براي سياست هاي شهري الکترونيک را از هم متمايز مي کنند:
1) کاربرد اول شامل شهر سازي و بخش هاي اداري عمومي مي شود که کمک به فهم بهتر و ارتباط وسيع با مردم و حوزه عمومي مي شود.
2) کاربرد ديگر شهر الكترونيك، ارائه خدمات شهري و انجام کارهاي اداري مردم از طريق فضاي شهر الكترونيك مي باشد [لينك]
3) استفاده از ابزار چند رسانه اي فضاي مجازي براي ارائه موثر تر و بهينه تر اطلاعات به مراجعين.
4) کارکرد چهارم مربوط به نظام هاي اطلاعاتي مشارکت عمومي در قلمروهاي جغرافيائي خاص مي باشد.
بايد توجه داشت که مديريت شهرسازي الکترونيک از قابليت جذب مشارکت هاي گسترده خارج از حوزه شهري در قلمرو "شهر واقعي" نيز برخوردار مي باشد و توانائي پيگيري روندهاي خاص شهري را خارج از حوزه شهر دارد. به عبارتي در شهرهاي الكترونيك، ظرفيت هاي شهر نه به لحاظ منابع خدمات شهري و نه به لحاظ کاربران، محدود به منابع شهري نمي شود .
3- مزاياي شهر الكترونيك
ü فراهم آوردن خدمات اينترنت باكيفيت و سرعت بالا براي شهروندان با به وجود آوردن يك زيرساختار مناسب جهت اتصال به اينترنت و شبكه جهاني .
ü فراهم آوردن كانال‌هاي آموزشي متفاوت و محيط آموزشي مادام العمر ، امكان آموزش فراگير با استفاده از ابزارهاي فناوري اطلاعات و پياده‌سازي روش‌هاي مختلف آموزش از هركجا و در هر زمان براي مخاطبان.
ü بهبود كيفيت زندگي مردم با افزايش آگاهي مردم از فرآيندهاي شهري و همچنين امكانات شهر، و تسهيل انجام فعاليت‌هاي شهري و بهبود اوضاع اقتصادي شهر كه نتيجه بهبود امر تجارت در سطح شهر مي‌باشد.
ü ارائه خدمات يك مرحله‌اي به شهروندان: تقليل دادن تمام فرآيند لازم براي انجام يك كار در شهر به فعاليت‌هاي واحد، همچنين الكترونيكي كردن آنها و حذف مراجعه‌هاي پي‌در‌پي به ادارات و سازمان‌هاي مختلف جهت انجام كارها .
ü تقويت رقابت تجاري شهر, و ايجاد فرصتهاي تجاري بيشتر توسط تجارت الكترونيكتقويت محيط رقابتي شهر در عرصه تجارت، توسط الكترونيكي‌كردن پرداخت‌ها، دريافت‌ها و همچنين آگاهي سريع تجار از پتانسيل‌هاي موجود در شهر .
ü ارتباط بهتر سازمان‌ها و ارگان‌هاي مختلف شهري بصورت الكترونيكي با يكديگر و تسهيل امر مكاتبات از طريق اينترنت توسط زير ساختارهاي ايجاد شده توسط شهر الكترونيك .
ü دسترسي 24 ساعته به خدمات شهري: در جريان قرار دادن هر چه سريعتر شهردار و مسئولان شهر نسبت به مشكلات و نواقص موجود شهر به منظور تسريع كشف و رفع عيوب .
ü افزايش مشاركت مردم در اداره شهر با اعطاء حق ‌اظهار نظر به شهروندان در مورد شهر و همچنين ارتباط مستقيم با شهردار .
ü كاهش ترافيك شهر با به كار بستن اينترنت در فعاليت‌هاي شهري شهروندان از منزل بدون نياز به مراجعه فيزيكي به سازمان‌ها .
ü كاهش آلودگي هوا با كاهش ترافيك شهري در نتيجه افزايش استفاده از اينترنت در انجام فعاليت‌هاي شهري .
ü همسو‌سازي سرمايه‌گذاري‌ها با نيازهاي شهروندان و شهر بكار بستن سرمايه گذاري‌هاي شهري در جهت برطرف‌كردن نيازهاي حاضر شهروندان و جلوگيري از سرمايه گذاري‌هاي اضافي در نقاطي كه به آنها نيازي نيست.
ü تسريع در برطرف شدن مشكلات ايجاد شده در شهر با ارتباط مستقيم شهردار با شهروندان ، آگاه كردن هر چه سريعتر مسئولين از مشكلات شهري و اقدام در جهت رفع آنها بوسيله ارتباط مستقيم شهروندان با شهردار و مسئولين شهر.
ü صرفه جويي در وقت و انرژي با افزايش استفاده از اينترنت در انجام الكترونيكي كارها.
ü جلوگيري از سرمايه‌گذاري روي روش‌هاي قديمي اداره شهر و صورت دادن سرمايه‌گذاري‌ها بر مبناي زيرساختارهاي نوين .
ü ايجاد زيرساختار لازم براي توسعه‌هاي آتي شهر عدم نياز به زيرساختارهاي جديد در توسعه‌هاي آتي شهر با توجه به وجود زيرساختار مناسبي كه توسط شهر الكترونيك ايجاد خواهد شد .
ü كاهش فساد اداري: كاستن اختلالات و اغتشاشاتي كه در امور اداري وجود دارد با توجه به انجام امور اداري بصورت الكترونيكي .
ü افزايش نظم در فعاليت‌هاي شهر با استفاده از سيستم اطلاعاتي جامع و با تعريف دقيق فعاليت‌هاي شهري .
ü افزايش سطح آگاهي عموم از محل زندگي خود، اوضاع شهر و همچنين ارتباط تنگاتنگ با شهر الكترونيك .
ü درآمد ثابت شهري با بوجود آمدن يك سيستم با ثبات گردش پول در جامعه: از بين رفتن تاخيرات ايجاد شده در پرداخت‌ها و در نتيجه ايجاد يك درآمد باثبات براي شهر با توجه به ايجاد سيستم‌هاي پرداخت ماليات، جرائم و قبوض به صورت برخط .
ü نشر فرهنگ و عقايد، با افزايش اطلاعات موجود توريستي مثل رسومات و شيوه زندگي در شهر و غيره بر روي شبكه اينترنت.
ü مديريت و نظارت واحد شهري: جلوگيري از فعاليت‌هاي موازي، بي‌نظمي و اختلالات و صورت گرفتن تمام فعاليت‌ها تحت نظارت مديريت واحد، با توجه به استقرار سيستم‌‌هاي يكپارچه در شهرداري الكترونيك [10s] .

4- دو فضائي شدن شهر
با رويکرد دوفضائي شدن شهر، شهر الكترونيك منهاي شهر واقعي و بر عکس شهر واقعي منهاي شهر الكترونيك، شهري ناکارآمد و بي معناست. (بعلي، 1382:99). از اين منظر دو فضائي کردن شهر نيز يک نوعه توسعه کلان فضاي شهري محسوب مي شود. به لحاظ نظري دو فضائي شدن شهر، در ارتباط عميق با "پارادايم دو جهاني شدنها" مي باشد (عاملي، 1382الف، ب، ج و 1383). پارادايم دو جهاني شدنها بر اين نظريه تاکيد مي کند که صنعت ارتباطات بطور عام شرايط سرعت يافته اي را براي حرکت جمعيت، ارتباطات بين فردي و نزديک کردن فضاها فراهم آورده است. اين روند در دو فضاي واقعي و مجازي صورت مي گيرد. جهان شدنها در جهان واقعي متاثر از "صنعت حمل و نقل" مي باشد که شرايط تسهيل شده اي را براي انتقال "انسان با بدن" فراهم آورده است که معناي نزديکتري از فاصله بين مکانها را تحقق بخشيده است و احساس دوري و نزديکي را در سطح وسيعي تغيير داده است.
از آن طرف جهاني شدنهاي ديگري در فضاي مجازي در جريان است که محصول "صنعت همزمان ارتباطات" مي باشد، اين صنعت امکان انتقال همزمان "انسان بي بدن" و يا به عبارتي انتقال خواسته ها، آرزوها و اطلاعات انساني را فراهم آورده است. بر اين مبنا "واقعيت هاي همزمان " (
Synchronic Realities) بسياري در جهان معاصر شکل گرفته و بصورت گسترده تري تحقق پيدا خواهد کرد. دو فضائي شدن فرهنگ (عاملي، 1383)، دو فضائي شدن دولت (عاملي، 1383 ب) و شکل گيري هويت هاي همزمان (عاملي، 1382 ج) و بالاخره دو فضائي شدن شهر نموده هاي عيني اين تغيير بزرگ مي باشد. بر اين مبنا بايد گفت شهر بصورت "دو قلوهاي همزاد" که از يک پيوند و چسبيدگي جدائي ناپذير برخوردار است، به سمت دو تائي شدن و دو فضائي شدن حرکت مي کند. و درواقع تراکم جمعيت، ماشين و صنايع مختلف، ضرورت گريز ناپذيري را براي دو فضائي شدن شهر فراهم آورده است که بدون آن زندگي گرفتار سختي ها و مسائل پيچيده تري خواهد شد.
با اين نگاه شهر در فضاي واقعي از فضاي عمل محدود به جغرافيا و نقشه مشخص شهري، جمعيت هاي بزرگ، ترافيک، بافت شهرسازي برجسته و مديريت هاي شهري متنوع و ارتباطات انساني با بدن برخوردار است. شهر در فضاي مجازي از يک محيط داراي هويت شهري الكترونيك رها شده از مکان، کاربران بومي و فرابومي بدون بدن، بافت شهرسازي کاملا صنعتي و کد گذاري شده و مديريت شهري الكترونيك بهره مند مي باشد. با نگاه کارکرد گرايانه، شهر در فضاي مجازي با چهار خصيصه کلي مربوط به مکان ، کار، سرعت و نظام پاسخگوئي از شهر در جهان واقعي متمايز مي شود [13].
4-1 مکان در شهر واقعي و در شهر الكترونيك
زندگي در شهر واقعي با پديده هاي کاملا برجسته و مشخص مواجه مي باشد و از اجزاء محسوس و طبيعي مثل مردم، حيوانات، گلها و گياهان، درختان، سنگها، ابر، باران و خورشيد و تغيير فصول و عناصر طبيعي-صنعتي مثل ساختمانها، خيابانها و ميادين و کارخانها برخوردار است. بقول نوربرگ-شولز (1976) (
Norberg-Schulz) علاوه بر اين امور محسوس که در ظرف مکان شهر بصورت مشخص ديده مي شود، امور نامحسوسي نيز هست که از آن تعبير به "احساس" مي شود. اين مجموعه به "مکان" در شهر واقعي معنا مي بخشد. خصيصه مشترک همه آنها "بدن داشتن"، حجم داشتن و محسوس بودن است. از طرفي بايد توجه داشت که يکي از جنبهاي مهم زندگي در شهر واقعي و جهان واقعي، جنبه ديداري زندگي روزمره است که ناشي از حسي بودن و با بدن بودن مکان مي باشد. خيس شدن در باران، ديدن انواع متنوعي از چهره هاي مردم در حال حرکت، کنش و واکنش هاي روزمره مردم، نور آفتاب و هواي تاريک و صدها نمونه ديگر حوزه گسترده "قابل رويت شهرها " (Visible Cities) را به نمايش مي گذارد (دونات ، 2004:40) (Donath).
با خصيصه هاي مشابه در "نمايش"، ولي متفاوت در ماهيت، مکان در شهر الكترونيك خود نمائي مي کند. در فضاي مجازي مکان از يک حيثيت کاملا قرار دادي، تعريف شده، صنعتي و ساختگي و بي بدن برخوردار است. در شهر الكترونيك نيز جغرافياي مکان و حتي امکان دسترسي به آن، اگر چه "قابليت جهاني" دارد ولي قابل محدود شدن به فضاي خاص و کاربران خاص و با خصيصه هاي مرتبط به جغرافياي خاص مي تواند، تعريف شود. تلاش گسترده اي که براي شبيه سازي فضا و مکان در شهر الكترونيك با شهر واقعي مي شود، اولا مفهوم فضاي مکان دار را تحقق مي بخشد بگونه اي که حتي در طراحي فضاها به جنبه هاي "دورنمايانه تصاوير " (
Panoramic Images) (ايکوچي و همکاران ، 2004) (Ikeuchi etal) و معماري شهر و حتي پردازش نور و طبيعي کردن گردش شب و روز در فضاي مجازي توجه مي کند (فوکودا و همکاران ، 2003) (Fukuda etal). صنعت گرافيک کامپيوتري(کاد) و برنامه هاي طراحي همکاري هاي مجازي، تلاش مي کند جنبه هاي ديداري و حسي را در فضاي شهر الكترونيك تقويت کند، تا فرد از "احساس غيرواقعي" بودن کمتري برخوردار شود. البته در کنار تلاشي که براي شبيه سازي واقعي جهان مجازي با جهان واقعي مي شود، نگرش هاي وجود دارد که روند ديزنيلندي شدن اين فضا را نيز دنبال مي کند. ديزنيلندي شدن (Disneylandization) فضاي شهري، نگرش مقابل واقعي سازي مي باشد ولي به نظر مي رسد هر دوي اينها جنبه از واقعيت هاي زندگي ما مي باشد (واکاباشي ، 2002) (Wakabayashi).
به نظر مي رسد مهمترين متولي اجرائي براي تاسيس شهر هاي الكترونيك در کلان شهرها، شهرداري هاي مي باشند، که بجاي سرمايه گذاري ميلياردي روي صنعت حمل و نقل، نيازمند اعمال "مديريت کنترل حرکت حمعيت" هستند. مثلا در شهر تهران از طريق مجازي نمودن روند هاي انجام امور شهري بسيار از معضلات ناشي از حرکت وسيع جمعيت حل مي شود. برا اساس بعضي از برآوردها نزديک به سه ميليون و يا براساس شمارش ماشين هاي حدود 700 هزار نفر تفاوت جمعيت روزو شب تهران مي باشد که با الكترونيك شدن شهر به صورت قابل توجهي اين تفاوت کاهش مي يابد و حرکت بين شهري جمعيت تهران را نيز کنترل مي کند [20].
4-2 کار در شهر واقعي و شهر الكترونيك
با شکل گيري دولت الکترونيک و شهر الكترونيك، مفهوم کار عوض مي شود. کار از يک بستر چسبيده به مکان مشخص و مرکزي، به يک هويت جدا از مکان و بصورت غير مرکزي شده تغيير شکل مي يابد. در شهر و دولت الكترونيك، لزوما با حضور کارمند در اداره مشخص و يا فضا و مکان متمرکز، کار تحقق پيدا نمي کند. بلکه با حضور در "فضاي واحد" افراد از محل خانه، به انجام وظايف شغلي مشغول مي شوند. اين مهم مفهوم "کار فراگير" با خصوصيت غير متمرکز بودن، ناپيوسته بودن و براي همگان و از همه جا قابل اجراء بودن را تحقق مي بخشد. به دليل "فشرده شدن مراحل کار در فراينده هاي تعريف شده دجيتالي" زمان انجام کار بصورت غير قابل تصوري کوتاه مي شود و موجب تسهيل کار و کاهش ساعت کار تا حد 2 ساعت در روز خواهد شد. با همين نگاه است که برخلاف پيش بيني هاي بدبينانه، جهان آينده، مي تواند جهان طبيعي تر و انسان آينده، انسان آزادتري باشد. انتقال سطح وسيع کار از جهان واقعي به جهان الكترونيك، موجب کاهش گسترده حرکت جمعيت در شهر مي شود و مصرف سوخت را بصورت غير قابل تصوري کاهش مي دهد. آلودگي محيط زيست که منشاء ظهور بيماري هاي گسترده اي در جهان معاصر مي باشدنيز در پرتو اين اقدام، کاهش پيدا خواهد کرد.
4-3 سرعت در شهر واقعي و شهر الكترونيك
به قول ون وين و همکاران (1998) (
Van Veen etal) دو چرخه در محيط واقعي از سرعت کمتري نسبت به دو چرخه سواري در فضاي مجازي برخوردار است. درک سرعت انتقال در اين فضا، شهرنشيني متفاوتي را با شهرنشيني سنتي قديم بوجود مي آورد. پرداخت قبض آب، تلفن، برق و گاز همراه با بسياري از نقل و انتقالي هاي مالي و يا انجام امور اداري مربوط به شهرداري ها، مراکز خدمات درماني، بيمه و تامين اجتماعي و يا مراجعات مربوط به "خريد انواع کالاها" و يا مراجعات با مراکز نيروي انتظامي، دادگاه ها و مراکز حقوقي با سرعت اشاره به دکمه ماوس و يا دادن و گرفتن يک مجموعه اطلاعات مي تواند صورت بگيرد. اگر به حجم مراجعات به اين مراکز توجه شود، اهميت اينگونه فضا هاي شهري الكترونيك بيشتر روشن مي شود. بنا براين "امر مجازي" يک امر به مراتب سرعت يافته تر در مقايسه با "امر واقعي" محسوب مي شود. اين مهم بسياري از امور "اضطراري" و "فوريت هاي شهري" را تسهيل مي کند و در چند لحظه روندهاي مربوط به "فوريتهاي اجتماعي" مي تواند در اين سيستم تعريف شود.
4-4 پاسخگوئي در شهر واقعي و شهر الكترونيك
در شهر واقعي مراجعات و پاسخگوئي بصورت چهره به چهره و بصورت غير موازي صورت مي گيرد، يعني يک فرد بطور همزمان امکان پاسخ گفتن به بيش از يک نفر را ندارد. در بسياري از موارد پاسخ گيرنده و يا فرد مراجعه کننده، يک دريافت کننده و يا يک کنش گر غير فعال محسوب مي شود که صرفا بايد منتظر اقدام مسئول مربوطه باشد تا کار الف صورت بگيرد. بر عکس در شهرهاي الكترونيك، هدف نهائي استفاده فعال و همزمان بيش از يک کاربر از يک موقعيت شهري است. به همين منظور نرم افزارهاي درست شده است که کاربر را بصورت "فعال و همزمان" با کاربران ديگر به تعامل وادار کند. مثلا دانشگاه کالج لندن (
UCL) نرم افزاري را توسط "دنياهاي فعال" طراحي کرد که از يک استوديو طراحي همکاري هاي مجازي برخوردار بود و به کاربر اجازه مي داد که از امکان طراحي مجازي در فضاي شهر الكترونيك برخوردار شود. [لينك] در واقع اين فضا امکان حرکت فعال شهروندان را در فضاي شهري الكترونيك فراهم مي کند و نوع فعاليت در شهر الكترونيك را علاوه بر بهره وري از امکانات موجود، فراهم مي سازد.
"شهر الكترونيك سازمان يافته" از يک هويت به هم پيوسته معطوف به هدف مشخص برخوردار است و قابليت ايجاد "انسجام شهري" را با محوريت سياستگذاري دولتي فراهم مي کند و با مرتبط بودن با "دولت – الکترونيک" ظرفيت معنا بخشيدن به "انسجام ملي" نيز در آن ديده مي شود
مسئله ديگر تعامل جمعي شهروندان در فضاي شهر الكترونيك است. در فضاي معمولي مجازي، کاربرها از حضور يکديگر باخبر نمي شوند، فلذا يک ارتباط متقابل فراهم نمي شود و احساس زندگي کردن در جمع ضعيف مي شود و بعد "واقعي" بودن فضاي مجازي را تضعيف مي کند. ولي با ظرفيت هاي نرم افزاري که مثلا درهمين "دنياهاي فعال " بوجود آمده امکان ساختن "فضاهاي مجازي فردي و يا خانه مجازي" در قالب يک مغازه، محل گفتگو، خانه زيباي مجازي و امکانات ارتباطي ديگر موجود مي باشد. در ساختن اين فضاي مجازي، اگر به راهنمائي احتياج باشد، مدارس مجازي وجود دارد که افراد داوطلب، "طي مسير" را به کاربر مي آموزند. در واقع تلاش شهرسازي هاي الكترونيك معطوف ساختن شهرهاي کاملا منطبق بر شهرهاي طبيعي است.
شهر فرهنگي واقعي-مجازي با نگاه آسيب شناسانه به فضاهاي رها شده و بي هويت مجازي مورد تحليل قرار مي گيرد. "شهر فرهنگي" نيازمند نگاه منظومه‌اي به شهر است. شهري که به منظومه هائي از نياز هاي انساني توجه مي کند، نيازهاي مثل تردد آسان، نياز به گذران اوقات فراغت، نياز به دسترسي به همه امکانات عمومي با حداقل زمان ممکن، نياز به آسايش، آرامش و محيط زيست سالم و بالاخره نياز به آشنائي و تعلق داشتن به شهر و ارتباط شهر با فرهنگ و تمدن پيشين از اجزاء مهم اين منظومه شهر فرهنگي واقعي-مجاز است
5- نتيجه گيري: ضرورت توجه به "شهر واقعي-مجازي فرهنگي" و انسجام شهري
1. توجه به عوامل محيطي در فضاي شهري از اهميت مرکزي برخوردار است (تورنز، 2002) (
Thorns). نگاهي که موجب توجه به ظرفيت هاي طبيعي، تاريخي و ارزش هاي بومي در يک جغرافياي خاص مي شود. اگر چه فضاي مجازي، يک فضاي بدون جغرافيا و رها شده فرض مي شود، به نظر مي رسد اين وضعيت متعلق به دوران گذار از "تک فضائي بودن جهان" به "دو فضائي شدن جهان" مي باشد. اما به مرور فضاهاي مجازي از هويت هاي مشخص و مرتبط با جهان واقعي برخوردار خواهند شد و منعکس کننده جغرافياي قابل رويت و منطبق به جغرافياي جهان واقعي خواهند بود. در ساخت فضاهاي مجازي خصوصا دولت هاي الکترونيک و شهرهاي الكترونيك، توجه به هويت هاي مرتبط با فضاهاي واقعي کشور و شهرها از اهميت بسيار زيادي برخوردار است.
2. از آنجائي که شهرهاي الكترونيك در آغاز راه خود هستند، هيچ نوع شهرسازي قطعي در اين خصوص شکل نگرفته است. به عبارتي هنوز اجزاء و عناصر شهرهاي الكترونيك، نوع معماري شهرهاي الكترونيك و حتي نظام اجرائي و پاسخگوئي آن از يک استاندارد تعريف شده مشخصي برخوردار نيست. در اين روند، هر شهر متناسب با ضرورت ها، نيازهاي اساسي و قابليت هاي محيطي قالب ريزي متفاوتي از شهرسازي را ارائه مي کند. بعنوان مثال در فضاي شهري که مراجعات به يک اداره خاص مثل اداره تامين اجتماعي، از بالاترين سطح مراجعات برخوردار است و يا در شهرهاي در حال توسعه اي که مراجعات شهرداري ها، وسعت بيشتري دارد، نظام شهري الكترونيك مبتني بر تعاملات مربوط به اداره تامين اجتماعي و يا شهرداري ها شکل مي گيرد. منتهي نگاه به فضاهاي شهري الكترونيك، بايد يک نگاه بلند مدت، جامع و با در نظر گرفتن فضاي کامل شهر، با يک مرحله بندي اجرائي، راه ساختن را هموار کنند.
3. يکي از مهمترين مشخصه ها و ضرورتهايي که منجر به شکل گيري شهر شد، ايجاد "يکپارچگي اجتماعي" بود. تا ساليان متمادي مثلا "شيرازي بودن" يا "تهران بودن" منعکس کننده هويت هاي يکپارچه اي بود که به نوعي متمايز کننده و منعکس کننده يک "جمع يکپارچه" درخصلت هاي زباني، نژادي، جغرافيائي و اجتماعي خاص بود. به مرور يکپارچگي اجتماعي در شهرهاي بزرگ تبديل به "تجزيه اجتماعي" و "تنوع و تکثر فرهنگي" شد [21] .
4. شهر الكترونيك با تکيه بر ارتباطات شبکه اي گسترده شکل مي گيرد. فضاهاي شهر الكترونيك با رويکرد چندمرکزي و معطوف به نيازهاي روزمره مردم و پاسخگوئي فراگير به نيازهاي روزمره مردم ساخته مي شود. شهر الكترونيك را مي توان در دو سطح سازمان يافته و غير سازمان يافته تعريف نمود. "شهر الكترونيك سازمان يافته" از يک هويت به هم پيوسته معطوف به هدف مشخص برخوردار است و قابليت ايجاد "انسجام شهري" را با محوريت سياستگذاري دولتي فراهم مي کند و با مرتبط بودن با "دولت – الکترونيک " ظرفيت معنا بخشيدن به "انسجام ملي" نيز در آن ديده مي شود. "شهري الكترونيك غير سازمان يافته"، حوزه عمومي تر شهر الكترونيك را تشکيل مي دهد که فعاليت افراد، سازمانهاي غير دولتي و يا تلاش هاي مدني و تجاري در آن منعکس مي شوند که در جاي خود از اهميت بسيار زيادي برخوردار است و در صورت قوي بودن فرهنگ شهري و ملي، تامين کننده هويت منسجم شهري و ملي نيز مي تواند باشد.
5. دو فضائي نکردن شهر خصوصا شهرهاي مثل شهر تهران که از تنگناهاي محيط زيستي و ترافيک سنگين ماشين و جمعيت و پراکندگي فرهنگي برخوردار است، آسيب هاي بسيار را بوجود مي آورد که در جاي خود نيازمند مطالعه مستقل مي باشد، ولي بصورت کلي چهار آسيب عمده متوجه عدم اقدام براي تاسيس شهر الكترونيك مي باشد: 1) فرسايش انواع انرژي هاي طبيعي، 2)آسيب هاي گسترده نظام صنعتي در مقابل نظام دجيتالي جديد، 3) آسيب هاي ناشي از تفاوت نظام توليد درآمد، توزيع منابع و خدمات عمومي و مصرف در شهر واقعي و مجازي 4) و احساس ناستالژيک عقب افتادگي. اين چهار آسيب منعکس کننده، فرصت هاي از دست رفته به دليل نپيوستن به نظام دو فضائي شهر مي باشد. البته آسيب هاي جدي در پيوستن به اين فضا هست که در جاي خود نيازمند مطالعه دقيق تر مي باشد، اما در شرايطي که ما قرار گرفته ايم، نيازمند بحث از آسيب هاي نپيوستن به شهر الكترونيك هستيم.
6. به نظر مي رسد مهمترين متولي اجرائي براي تاسيس شهرهاي الكترونيك در کلان شهرها، شهرداري ها مي باشند، که بجاي سرمايه گذاري ميلياردي روي صنعت حمل و نقل، نيازمند اعمال "مديريت کنترل حرکت حمعيت" شهر از طريق مجازي نمودن روند هاي انجام امور شهري هستند. اقدامي که فاصله جمعيت شب و روز شهر را به صورت قابل توجهي کاهش مي دهد و حرکت بين شهري جمعيت کلان شهرها را نيز کنترل مي کند. اين اقدام در سطح وسيعتري در سازمان برنامه و بودجه و مجلس شوراي اسلامي بايد صورت بگيرد، که منشاء تحول جدي در مفهوم کارو شغل در جامعه ايراني مي شود و آسايش گسترده مردم را بدنبال خواهد داشت. اقدامي که بتواند کار را از حالت "مکان محوري" و "مرکزيت داشتن" همه چيز در محيط اداره و کارخانه خارج کند و شهرهايي را طراحي کند که کارها بصورت "مرکزيت يافته مجازي" و "غير مرکزي شده در جهان واقعي" انجام گيرد [17].
مراجع
[1] بعلي، ف. (1382) جامعه، دولت و شهرنشيني: تفکر جامعه شناسي ابن خلدون، ترجمه علامرضا جمشيديها، تهران، انتشارات دانشگاه تهران.
[2] عاملي، س. ر (1382الف) دو جهاني شدن ها و آينده جهان، کتاب ماه علوم اجتماعي، شماره 69-70، خرداد و تير 1382، ص ص 15-28.
[3] عاملي، س. ر. (1382 ب) دو جهاني شدن ها و جامعه جهاني اضطراب، نامه علوم اجتماعي، جلد11، شماره 1، مهر 1382، ص ص 143-174.
[4] عاملي، س. ر. (1382ج) دو جهاني شدن ها و هويت هاي همزمان آينده، در کارگاه علمي آينده انديشي ... ارائه شده است که در وب سايت جامعه اطلاعاتي ايران قابل دسترسي است.
http://iranwsis.org
[5] عاملي، س. ر. (1383) صنعت همزمان ارتباطات و دو فضائي شدن فرهنگ، ديدگاه، سال اول، شماره1و2، ص ص 1-24
عضو هيئت علمي گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعي دانشگاه تهران
ssameli@ut.ac.ir

[6] Ameli, S. R. (2003) Glocal Space: Power and Powerlessness of Cultures, Ameli, S. R. (2004) Dual Globalizations: Inter-religious Communication in the Real World and the Virtual World, in Islam im Dialog, Jahrgang 2, Nr. 7.[7] Budthimedhee, K; Li, J. and George, R. V. (2002) ePlanning: A Snapshot of the Literature on Using the World Wide Web in Urban Planning, in Journal of Planning Literature,Vol. 17 (2), pp. 227-246.[8] Castells, M. (1993) European Cities, the Informational Society and the Global Economy, pp. 475-488, in R. T. LeGates and F. Stout (2003) The City Reader, London, Routledge. [9] Dieberger, A. & Frank, A. U. (1998) A City Metaphor to Support Navigation in Complex Information Spaces, Information Technology Division, Emory University, Atlanta.[10] Donath, J. S. (2004) Inhabiting the virtual city, http://postcards.www.media.mit.edu/Thesis/IllustConv.frame.html[11] Fukuda T.; Nagahama R.; Kaga A.; Sasada T. (2003) Collaboration Support System for City Plans or Community Designs Based on VR/CGTechnology, in International Journal of Architectural Computing, Vol. 1(4), pp. 461-469.[12] Graham, S. and A. Aurigi (1997) ‘Virtual Cities, Social Polarization and the Crisis in Urban Public Space’, Journal of Urban Technology 4(1): 19–52.[13] Gartman, D. (2000) Why Modern Architecture Emerged in Europe, not America: The New Class and the Aesthetics of Technocracy. [14] Giddens, A. (2001) Sociology: 4th Edition, Cambridge, Polity Press.[15] Ikeuchi K.; Sakauchi M.; Kawasaki H.; Sato I. (2004)Constructing Virtual Cities by Using Panoramic Images: Special Issue on Omni-Directional Research in Japan, in International Journal of Computer Vision, Vol. 58(3), pp. 237-247.[16] Jenkins, L. (2002) Geography and Architecture, in space & culture vol. 5 (3), pp. 222-236.Leach, N. (1999) Virilio and Architecture, in Theory, Culture & Society, Vol. 16(5-6), pp. 71-84.[17] Norberg-Schulz, C. (1976) Place, in M. Miles, T. Hall and L. Borden (2000) The City Cultures Reader, London, Routledge. [18] Thorns, D. C. (2002) The Transformation of Cities: Urban Theory and Urban Life, New York, Palgrave.[19] Van Veen, H. A. H. C., Distler, H. K Braun, S. J and Biilthogg, H. H. (1998) Navigating through a virtual city: Using virtual reality technology to study human action and perception, in Computer Review, Vol. 22(1), pp. 27-51.[20] Waddell P.; Borning A. (2004)A Case Study in Digital Government: Developing and Applying Urbanism, a System for Simulating Urban Land Use, Transportation, and Environmental Impacts, in Social Science Computer Review, Vol. 22(1), pp. 27-51.[21] Wakabayashi, M. (2002) Urban Space and Cyberspace: Urban Environment in the Age of Media and Information Technology, in International Journal of Japanese Sociology, Vol. 11(1), pp. 6-18.
[1] . Information Communication Technology
[2] . Electronic Government